PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!

PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?

吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。

PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。

PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!

PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。

PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!

PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!

PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?

吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。

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湖东03号地已经3轮报价,目前报价289189万元,楼面价27788元/㎡。
园区斜塘27号地已经2轮报价,目前报价125445万元,楼面价24096元/㎡。
园区独墅湖29号地已经3轮报价,目前报价140211万元,楼面价27698元/㎡。
此外,吴中胥口18号地、吴中胥口19号地、吴江太湖新城06号地均有一轮报价!吴江3宗安置房地块也均有报价!

二批次出让地块共20宗(吴中太湖新城2宗宅地终止出让),其中园区4宗位于湖东、斜塘、跨塘、独墅湖;新区3宗位于太湖科学城、浒墅关;相城区1宗地位于澄阳;吴中区6宗地位于胥口、郭巷、太湖新城、太湖度假区和甪直;吴江区6宗地位于太湖新城和汾湖。

园区4宗地块位置都非常优越!
湖东星海高中东地块:起拍总价286189万,起拍楼面价27500元/㎡!装标极高!不高于6000元/㎡!
园区斜塘27号地:地块起拍总价124945万元,起拍楼面价24000元/㎡,最高限价27600元/㎡。
园区跨塘28号地:地块起拍总价255318万元,起拍楼面价20000元/㎡,最高限价23000元/㎡。
独墅湖29号地块:园区独墅湖科创区在2018年出让一宗宅地后,至今近四年没有挂地,此次挂出的地块起拍总价139211万元,起拍楼面价27500元/㎡,最高限价31625元/㎡。

吴中区此次出让地块共计6宗!
胥口2宗地块位于孙武路西侧、茅蓬路北侧和孙武路西侧、繁丰路南侧,位置相连。靠近地铁5号线茅蓬路东站点。
吴中胥口18号地块:起价总价147184万元,起始楼面价8130元/㎡,最高限价9166元/㎡。
吴中胥口19号地块:起拍总价203950万元,起拍楼面价9700元/㎡,最高限价11100元/㎡。
太湖新城23号地块位于板块正核心,处于金融街融悦湾和江南沄著的中间,起价125584万元,起始楼面价17000元/㎡,中止楼面价19150元/㎡。

新区3宗位于太湖科学城、浒墅关:
太湖科学城21号地地处太湖科学城正核心,南大附属第一小学南面。起价112798万元,起始楼面价12800元/㎡,中止楼面价14300元/㎡。
高新浒墅关30号地:起价133368万元,起始楼面价10450元/㎡,中止楼面价15800元/㎡。
高新浒墅关31号地:起价215008万元,起始楼面价13950元/㎡,中止楼面价15700元/㎡。

相城区1宗地位于澄阳;苏州大学第二实验小学与中学紧邻地块,未来步行可达,教育资源优质且便利。地块起拍总价244245万元,起拍楼面价13609元/㎡,最高限价15650元/㎡。

吴江太湖新城也有1宗地块:
地块起拍总价156173万元,起拍楼面价14880元/㎡,最高限价17097元/㎡。地块位于吴江太湖新城,距离地铁4号线松陵大道站1.5公里

PS Blog 吉田直树《最终幻想16》采访:

PlayStation.Blog:你認為《Final Fantasy》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構《FFXVI》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?

吉田直樹:我會說《Final Fantasy》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利!

在《Final Fantasy》系列作35年來的進程中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉絲們對於所謂《Final Fantasy》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。

說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待!

PSB:回想在《FFXVI》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應是什麼?

吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《XVI》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。

為了確保《XVI》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。

PSB:《FFXVI》開發團隊的其他成員是如何排定的?

吉田直樹:擔任《Final Fantasy》遊戲的總監一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《Final Fantasy XIV》!」的念頭。

PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受?

吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《Final Fantasy XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多!

PSB:每一個《Final Fantasy》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《Final Fantasy XVI》的標誌是如何做到這一點?

吉田直樹:天野喜孝的標誌設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密!

PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面?

吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。

PSB:現在已經確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊……

吉田直樹:我不會稱那是個系統,不過兩個專案的經理和助理製作人都很周全地幫我排好了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每一件事!

我盡可能試著將任何有關整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠專注於製作人和總監的職責。與其說是特定的系統或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。

PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《Final Fantasy》系列中回歸的召喚獸?為什麼?而你又最喜歡《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,為什麼?

吉田直樹:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意想不到的大事要發生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了!

PSB:新「支配」預告片透露了更多有關遊戲配樂的訊息。現在既然已證實是由祖堅正慶擔任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一點對預告片音樂的見解?我們在預告片中聽到的音樂是專門只限於這範圍,還是它包含了我們可預期在遊戲裡完整欣賞到的主題和主旋律?

吉田直樹:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預告片中翻玩部分遊戲內配樂的作曲家。我相信你在最新預告片中聽到的一些主題和基調將會發展融入到遊戲的完整配樂裡。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手資訊,不過拜託,先讓他完成原聲帶的製作再說!

PSB:有哪些前代無法把握的良機,現在可藉助PlayStation 5的硬體獲得實現?

吉田直樹:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調流暢地進行。而這都要歸功於PlayStation 5系統的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現在這如乘坐雲霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。


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