一、忙是人生的滋养剂

一个人如果怕做事,偷懒,如何会有成就?人之会起烦恼心、不安,都是因为不懂得用功、时间太多所致,所以忙是人生的滋养剂。

忙,是多数人的生活形态,只是每个人所忙的事情不一样。有的人为国家忙,有的人为社会忙,有的为家庭忙,有的人为自己忙。忙,是整个人类所不能少的生活。人要不忙,除非他让金钱去替自己忙;再要不忙,两手一摊,双脚一伸,跟死神打交道,就不会忙了。

“忙”,也有不同的层次:

1、气定神闲的忙。

同样是忙,有的人忙得一团纷乱,忙得很辛苦;有智慧的人,按部就班,忙得气定神闲。所谓“人忙心不忙”,有的人懂得交办,有的人懂得授权,有的人懂得分工,有的人懂得指挥。很多复杂的事物,经过能干的人化繁就简、提纲挈领,虽然事情多,但一点也不觉得忙。因此,懂得忙中偷闲的人,就是再忙也有安闲的时刻,不至于忙得讨厌生活、讨厌忙,他反而喜爱忙,从忙的当中只觉得人生很充实。这样的忙,人生会活得很有意义。

2、心浮气躁的忙。

有的人不会忙,做事没有条理,不分轻重,不分先后,乱忙一气,忙得自己心浮气躁。我们看苍蝇、蚊子投窗想要寻找出路,它猛撞玻璃,不知道旁边有空隙可以钻出。我们再看成群的蚂蚁忙着奔来跑去,但它们有分工、有讯号、有指挥,忙得有条理。有的人跟瞎撞的蚊蝇一样,口口声声说忙,只是乱忙。人要懂得分轻重缓急去做事,举重若轻,才不至于忙得心浮气躁。

3、开开心心的忙。

忙是生活的意义,忙是生命的动力,忙的人生是骄傲的人生。你看,工商大亨哪个不忙?官员领导们有谁说他不忙?忙带来生活的充实,带来生命的意义,带来事业的成就,带来财富的增加。人要忙,而且要忙得欢喜,忙得快乐。假如一个人不肯忙,表示他的生命已经没有光彩了。忙是有用,不忙就没有用;没有用的人生,谁会在乎他的存在呢?所以,人要开开心心地忙,为充实生活而忙。

4、不甘不愿的忙。

有的人忙得心不甘情不愿,那是最苦的人生。忙得不甘愿的人,必然是他没有从忙中得到快乐,没有体会到身心寄托的地方就是忙——不忙做什么呢?当然,有人会说:“为谁作嫁为谁忙?”因为他不懂人生为什么要忙,当然不甘愿帮人家的忙。其实世间没有白吃的午餐,也没有白干的活,你帮人家的忙就是帮自己的忙。不愿意忙的人应转化观念:一切为人忙的事,对自己都有益,例如可以升官,可以升级,可以得奖,甚至可以放慰劳假。假如你能想到一切的忙与自己的未来都有关系有帮助,懂得忙就是营养、忙就是力量、忙就是成就,你可能反而会问:“人生为什么不要忙呢?”

二、贫富贵贱

我们活在人间,必须有一些资粮。世间有所谓“开门七件事,柴米油盐酱醋茶”,意思是日常生活要有起码的条件。可惜人们错把追求物质当作了人生的目的,发展出计较与比较之后的贫富差别,比如“贫居闹市无人问,富在深山有远亲”、“富家一席酒,穷汉半年粮”、“宁吃少年苦,不受老来贫”、“有钱能使鬼推磨,无钱难倒英雄汉”,这些都是来自民间深刻的感叹。贫与富自有其因果来由,以下四点说明:

1、富足来自知足。

知足第一富,如颜回“一箪食,一瓢饮,在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐”。这正是安贫乐道的典范。一个人拥有再多,如果内心不知满足,那种精神上的贫穷更加可怜!所以,人的富足并不是看在金钱数字上的多少,而是看一个人知足与否。

2、尊贵来自谦卑。

老子曰:“上善若水,水善利万物而不争。”由于水性谦下,总是往低处流,所以世间万物都受到流水默默的哺育。世界屋脊喜马拉雅山冰川所蕴育的恒河、印度河、雅鲁藏布江、怒江、长江、黄河、湄公河等七大河流,供给了印、中、尼、泰等数十亿人民的水源。山顶上冰雪的高贵,恰是来自谦下的流水。有德的君子,他的尊贵,正是他的谦下利民而不自以为崇高。

3、贫穷来自吝啬。

什么是真正的穷人?欲望无穷是一种心的贫穷。人的心田不是用来生长欲望的,而是用来生长菩提慧命以圆满人生。其实,任何人出生,这宇宙间的财富都有他的一份,所谓“一枝草,一点露”。而要取得财富,必须先把手掌放开。如果你始终紧握着手里的旧物,又如何能取得新的资源呢?想要圆满人生,首先要有“同体共生”的认识,能“喜舍”才是真正的富有。

4、卑贱来自傲慢。

傲慢就是自大,就是以己之长辱他之短。佛经云:“若骄慢生,则长养一切杂染之法。心不谦下,由此则生死轮转,受无穷苦。”凡夫不知宿命,故常骄慢,因为骄慢,所以不畏造恶受果报、不愿悔过,也不精进于修行万善。

所以,人之富是知满足,人之贵是能谦下,人之贫是不知舍,人之卑贱是因为骄慢自大。

三、夫妻之道有三等

感情的交流,以公理正义为原则;语言的沟通,以体谅包容为雅量;人我的相处,以不违情理为自然;金钱的运用,以量入量出为正常。

夫妻之间应该怎样相处?夫妇之道有三等,你是哪一个等的呢?有以下六点参考:

上等的丈夫会想到太太忙于工作,还要忙于家务,必定辛苦,下班回到家里,他会体恤太太的辛劳,协助太太操持家事。

中等的丈夫,不会帮忙做家事,回到家里,虽然喝茶看报纸,但至少嘴巴还会赞美太太,感谢太太的付出。如此,太太再怎么辛苦,也能甘之如饴。

下等的丈夫,回到家里,就是一副自己最辛苦、自以为对家庭付出最多的姿态。要么嫌太太菜煮得不好,要么嫌太太不会打扮,看不顺眼,东嫌西嫌,气势凌人。

上等的太太,治家整洁,贤惠有礼。俗语说:“家有良妻,如国有良相。”一位贤良妻子能开源节流,将家打理得妥当,维护环境整洁,态度温敬柔软,周到体贴,行仪慈孝和顺,让先生无后顾之忧。

中等的太太,慰问、赞美丈夫的辛劳。莎士比亚说:“一个好妻子,除了处理家务外,还兼有慈母、良伴、恋人三种身份。”所以,治家能力差一点的太太,至少要能多说好话,要常常慰问、赞美丈夫的辛劳与付出。

下等的太太,不但不善于治家,丈夫辛苦一天回到家时她还会喋喋不休,要么嫌弃他的职业赚钱太少,要么埋怨住得不好、穿得不暖,如此只会让丈夫觉得家如监狱。

很多失败的婚姻都是因为不能谅解对方的辛劳,不能体会对方的付出。所以,夫妇之道从互相欣赏、互相体谅开始,遇到困难险阻时能互助斩荆、共离困境,婚姻才能美满。
#情感##
每日一禅# https://t.cn/R6BQoif

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

“有时候我觉得一场瘟疫袭击了人类,使人类丧失了人类最大的特点一使用语言的能力,或者说一场语言瘟疫袭击了人类,这些平庸的话与新情况发生撞击时,决不会产生任何火花。

我还想补充一点,这场瘟疫不仅传染了语言,而且也传染了形象。。。
名副其实的文学,是一片乐土,只有在这片乐土上语言才会现出本来面貌”—选自“美国讲稿”。

卡尔维诺是如康德所意拥有“直观力”的人。概念能力可以教并刻意强化,但宿慧之魂才是稀珍。
2022/06/21 阴 夏至
夏至这天正午,在北回归线上的地区将会出现“立竿无影”的景象,人们看自己的影子,也会见到一年当中最短的影子。


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