【图片有剧透慎点】
Switch《风来之国》通关。

真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。

第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。

美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。

玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。

而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。

------下方有剧透------

但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。

首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!

另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。

OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。

这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。

还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!

但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。

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这款游戏,我等了6年。

也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。

但生气归生气,并不失望。

在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。

除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。

除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。

希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。

王子是一个阿拉伯国家的王子,他二十岁时跟着冒险家朋友(辛巴达……)出海游历,在海面遇到风暴,帆船被毁了,王子一个人被冲到一座小岛上,和伙伴们失散了。
这个小岛上住着一小人神混血撮会魔法的居民,王子和其中的一个美丽少女(?)相爱了,少女请求他不要走,留在岛上和自己结婚,但王子说他是王子嗷,他是国王王后的独生子,国内没他不行,他问对方为什么不跟自己走呢,自己会娶她(?)回国当王后的。
王子的提议遭到了小岛居民一致反对,少女的父亲,就是族长,告诉他,他们是神和人不伦之恋的后代,如果迈出小岛一步就会消失的。
王子大为震惊,和少女订下约定每年都来看她。

一开始王子的确每年都来,但王子的父母年事已高,王位传给了王子,王子变成了国王。国王的事务比王子繁重多了,战争、饥荒、盟友、敌人……每年之约变成了两年,两年又变成了三年。而且当国王三四十岁的时候,他的爱人还是十几岁青春不老的样子,他知道,对方是永生的……善良正直的国王在这一刻心中萌生了从未有过的恶意,自己以后要是死了,她不会和别人在一起吧?
国王征集国家图书馆的所有学者一起翻阅资料,终于找到了把神的后人带离小岛的办法,就是偷取对方身上一样信物,这样对方就会完全属于自己,只能跟着自己。只要对方永远和自己在一起,就不会死。
于是下一次国王登岛的时候,他盗取了少女的项链……果然,当他临行前打算开船离去时,少女也出现在了船上。
其实一看到少女国王就后悔了,他感觉自己之前像被蛊惑了一样,怎么能做出这么自私的事情!于是他对少女说,等自己死了,就会把项链还给她的,到时候她就可以回家了,反正他们是相爱的,她长生不死,只是抽取人生中的一小段光阴来陪伴自己而已,要是她不愿意,自己现在就把项链还给她……但少女看上去完全没有责怪他,而是非常兴奋激动,说,我从来没有看过外面的世界,我一直想出来!
国王松了一口气。
他娶了少女当王后。
然而,新婚之夜,他发现少女似乎不是女的……或者说,不是百分百女的……对方有两种器官……王后说:我们族人就是这样的身体构造,干嘛,你不满意,想退货?[哼]
国王:[汗]
国王被狠狠地日了,他老婆有魔法嘞!
老婆:[挤眼]

不过好景不长,占星局的占星师们总是在暗地里暗示国王,王后不是人和神的后裔,王后的确有一半人类的血脉,但另一半不知道是个什么东西,王后会为我们的国家招致灾难!
国王懒得理他们觉得他们就是看不起自己的外地媳妇,把这群人降职减薪了!

但其实,这群人说得没错。
古书里只说偷取小岛子民的一件信物就可以把对方带出小岛,又说只要和对方在一起对方就没有危险,但这个条件太模糊了,国王以为“在一起”是指相爱,没想到人家指的是物理距离……
在某一年的战争中,国王亲自出征去了,他中了敌军的埋伏,“战死”了。其实他没死,只是在悬崖底下的尸体堆里昏迷了,然后,他经过奥德修斯那样的磨难终于在好几年后回到了家乡……他原以为会有子民和妻子的迎接,但是意外的,他走在首都最繁华的大街上,街道上竟然没有一个人,周围一片死寂,就像所有人一夜之间消失了一样。他疑虑地走到皇宫,眼前的景象差点让他吐出来。

原来所有人都被做成了一根根“人柱”。
一根人柱上虬结着成百上千的人,这些人没死,但是肢体扭曲姿态恐怖,和旁边的人挤做一堆骨肉融合,不断发出尖叫和哀嚎,只能勉强看出他们的确曾经是一种叫作人类的生物了。里面甚至有人认出了国王回来了,不断哀嚎着,国王回来了、国王回来了,放了我们吧……里面甚至有他从前最信任的大臣。国王震惊、恐惧、作呕、悲伤,因为强烈的心理冲击跪到了地上。

这时候,一个极其光鲜美丽,浑身仿佛笼罩着柔光的人从那些人柱背后走了出来。这个人就是王后。“她”(“他”)比从前更美丽了,简直是世界上最美丽的人,像神明降世一样……国王忽然看到阔别已久的妻子,心中悲喜交加,本来想赶紧问对方这是怎么一回事,但忽然间,一阵风沙刮过,国王右眼进沙子了,他闭上右眼只用左眼看东西的时候,眼前那个根本不是他美丽的王后,而是一个比这些人柱更恐怖更诡异更不可名状的、人类无法理解的东西……当他用两只眼睛一起看,他看到的就是王后,当他只用左眼,他看到的就是那个怪物……

字数有限直接解谜了!

一开始国王想偷老婆的东西也是因为老婆不满意他那么久才来看自己催眠他偷的,但俩人都不知道老婆离开小岛后会发生什么,原来“在一起”有物理范围限制,国王出征在外的时候王后就像父亲说的那样“消失”了——肉身消失了。
失去了人形肉身的掩饰,王后的真容出现了。
所以岛上其他人才会那么反对王后离开小岛,因为他们自知自己是一群怪物不愿意危害世间……国王“战死”的假消息传回国内后,一些大臣打算谋反,谋反的大臣和支持他们的国民都被不愿相信国王死了一直在等他回来的王后做成了人柱。

其他人在王后的“宽宏大量”下搬走了,王后用魔法弄了一片繁华的绿洲给他们住,代替老公为人民服务[可怜]

(王后平时心理活动如下[可怜])

搭档任务(バディミッション BOND)的非典型推荐
说不出太夸张的话,但毫无疑问这是久违的安利冲动,游戏体验称得上愉快。粗暴罗列几点。

· 本质文字冒险。作画演出都有诚意,玩法也不止点点点,但……所谓本质的意思就是,不管搜查解谜还是潜入QTE都只是消遣,脚本才是重头戏。

· 那么脚本怎样呢?简而言之,这是个走向王道、写法商业的日系故事。看起来仿佛不是夸奖,但能把不算标新立异的故事写得这样充满诚意、扎实漂亮在近年是相当难得的事,真的难得。

· 剧本时常让我想问“你为什么这么熟练”(x) 怎么说呢,因为脚本家十分熟练(……),抛悬念、收伏线也好,节奏控制、情绪调动也好,大小高潮和反转也好……处理得都相当有经验,游戏过程堪称舒服畅快。

· 写法虽然商业但并不快餐,许多方面相当用心,能写出让人动容的人物和情节。

· 故事逻辑和人物内在逻辑也都是用心设计过的产物,能做到大致通顺自洽。

· BOND,联系,关系,绊,这个词是贯穿始终的核心。
· 以上是日系定番,但少有故事像它一样体现得彻底。

· 有类逆转式笑料,以及各种搞怪选项,非常愉快(。)

缺点
· 不用指望推理,也不用太指望游戏性……毕竟重点不在这。
· QTE因为判定问题恶评如潮。
· 搭档故事和支线故事包含大量内容,有对主线故事和角色及关系的补完,请务必解锁观看……但部分解锁条件难以预知,不想二周目的话只能依赖攻略。
· 内核过于日系,如果有别的期待会失望。

最后,关于……男铜。
一个以BOND为核心的日系故事,与其说男铜不如说是日系强调的爱和羁绊。它不是第一个也不是最后一个,商业考量虽有但在我的标准里不属麦麸之列。
……当然,故事里也确实存在巨大的、热切的、倾注于特定对象的感情,那是另一个问题了。


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