ET7的漫长等待,何以解忧?
写在参观蔚来工厂之时

中国的新能源汽车爱好者是一群特别可爱的人,一个产品从发布到交车的一年多时间,他们一直在村口眺望,眺望远方的惊喜。ET7也确实让我们等待了太久,以至于一次我去工厂的活动,都有太多的朋友问我能否发来一些前线的消息。借此EP CLUB活动的机会,分享一些我看到的事情,愿你在看完此贴,心中感觉和我一样,前路虽长,但是岁月从不辜负等待的人。一路盼望的煎熬,回头眺望都是曼妙的风景:

1、江淮蔚来工厂的一点故事
这片工厂位于合肥高新开发区的最下面,是漏斗聚集的地方,据说能带来财运。

蔚来工厂从地基打好到建成,仅仅用了2个月的时间,创造了当时中国汽车工业之最,但是后面又被上海的特斯拉工厂打破记录。新能源车界从来都不仅仅是靠产品惊艳大家,工厂、理念、社群都是跨时代的。
今天给我们分享的工程师叫做张学江,是蔚来制造物流方面的高级总监,第一台ES8就是他“冒着生命危险”开下生产线的。听说车实现量产那一刻,斌哥几乎哽咽。这里也能看出,一个有情怀的汽车人,创业面临的诸多艰难,尽管当时蔚来还没有经历后面的融资噩梦,和凤凰涅槃。

蔚来最早的ES8其实在生产过200个车身,后面才放到合肥的江淮蔚来工厂的。

而第一名“非员工”蔚来用户,就是斌哥的老婆Natalie。如果一个企业家的首个产品,先给自己老婆用,而不是等大家都来试错后才给家人用,这种行为给我一种他是在认真做产品的感觉。

而大家也知道,江淮蔚来的工厂从第一台车到第十万台车,花了两年多时间,但是预计不到一年就能突破20万台,很明显加速了。江淮集团的董事长说过,这是他心中的目标,没想到会来的这么快。

而江淮蔚来也是中国唯三具有全铝车身生产线的工厂,另外两个分别是路虎捷豹和上海金桥工厂的凯迪拉克CT6工厂,如果加上自主品牌自主知识产权的定语,就唯此一家了。

这里也有一个很大的牛屋,但是以后还会有一个Super牛屋,在合肥新桥的NEO PARK,规模都是空前的。

2、关于工厂的运转

蔚来卖的很好,但是这个工厂目前并没有满负荷运转,我参观的今天,部分生产线就处于调整的状态。其一是国庆期间,工厂会改造升级,其二是因为“缺芯片”的原因,产能确实收到了一定的限制。“缺芯片”这个问题,不仅仅新势力,包括BBA和大众,都在受此困扰,具体磊哥的文章解释的很清楚,大家可以参考。

整体参观没法拍照,但是感受还是很震撼的,这是中国定制化程度最高的生产线,还具有全球第一个量产激光雷达标定间,以及用户评价体系(说人话可以理解为,让挑剔的用户来反馈产品问题并加以改进,真是用户基因刻到骨子里)。

而且只有在工厂才知道,蔚来关于生产方面是有多舍得下本,一个密封胶竞品做到350的水准,蔚来就要做到500,而且是不惜代价的方式。这样的行事风格在蔚来各个生产环节比比皆是,我甚至感叹怪不得初期亏本那么严重。

3、大家关心的ET7

ET7的内部研发代号叫做FORCE,就是星球大战里面“原力”的意思,这次我用白手套摸到了白车身。

无论照片看了那么多,这么近距离看到流线型的造型的白车身还是会有心动的。这里要说一个点了,这辆车确实是钢铝车身,而且据说钢和铝的比例是4:6,也许很多人认为相比NT1.0时代的全铝车身,就是降本了。但是根据白车身来看,铝材主要用于车身结构件和前舱盖板,而高强度钢用于覆盖件部分,铝作为结构件有很好的刚度,覆盖件的钢材又又很好的维修便利性。很早以前新出行的大佬就说过,全铝车身不是最好的方式,只有合理的钢铝车身和适当的结构分配,才是碰撞安全性、车身刚度、维修成本和经济性的最佳解决方案。对于已经在车身工程上大大进步的蔚来,已经开始摆脱单一靠“堆料”来卖车了。

大家都知道,相比特斯拉各种接缝对不齐,蔚来的做工一直是有着高水准的,这并不是偶然为之,而我在工厂看到的很多工艺和措施,成本虽高,但是确实保证“高水准做工和可靠性”的必要条件。

另外,现场也有几台已经上好漆的ET7(黑色和蓝极星蓝)车身,若不是不允许,很有冲动过去摸一把。看来工厂的量产已经准备很充分了。

最后:

这不是一个ET7的爆料文章,确实让很多小伙伴失望。但是大家要知道,在产品已经基本确定,各种参数测试也都很明朗的同时,刻意去捕风捉影并不能真正缓解大家的焦虑。大家就像是在产房门口的父亲一样,一切的焦虑不过是希望母子平安,一切都好。

这也是我参观蔚来工厂的体会,尽管面临各种外部环境的变化和挑战(比如缺芯片),尽管有各种最前沿技术的超高驾驭难度(落地最强300线的激光雷达),蔚来仍然再以尤为平稳的步伐向前。
而这,就是最好的消息。#新能源汽车#

故式银茶格——迎来一周年
银茶格从2020年7月份初上市,在流年逝水间迎来了整整一岁!在开始发布的前一个月里,银茶格就已经迅速的传开,以至于在前期不得不以预定的形式,成就了故式的爆品奇迹。
在这一年内,感谢业界对我们的诸多好评,以及众多对银茶格的青睐。
然而!随着银茶格在市场的走红,“仿冒产品”也接踵而至。当仿品在市场充斥,且对我们造成伤害时,我们本着对茶友的负责!查看了诸多仿品实物,拿到仿品的刹那间!我们深深感受到——没有原创态度的产品,其在质量的敷衍,是对茶友和消费者的不负责!
对此!我们作出特此声明:
「 一 」凡是打着“故式银茶格”的名号,且产品底部无“故式”商标落款者均与故式无关
「 二 」故式对银茶格拥有原创设计的相关知识产权证书,其恶意抄袭并在传播上混淆视听者,损害了茶友与爱好者的合法权益。
我们已启动法律诉讼,势必追究法律责任原创的独家专利!
我们拒绝对原创的不尊重,更拒绝对产品的敷衍!
我们的产品配置有使用托盘,与产品说明书✅
仿品则无专业配置❌
且我们的每款产品都有独立的,国家级NGTC鉴定证书我们对产品的爱护采用保鲜膜,柔软细腻专用保护产品✅
仿品则粗暴式的采用简陋塑包真空❌
我们对产品的细节做工活扣更为顺畅✅
仿品则生涩硬顿难用❌
我们的茶格采用纯银999,色泽温润✅
仿品则更显不锈钢质感❌
我们的傲梅花瓣与花蕾精细分明✅
仿品则模糊不清极其粗糙❌
且我们的细节经过手工反复精心打磨✅
仿品则极其粗糙粗鲁❌
我们的逸竹线条浮雕与网格之间清晰明朗✅
仿品则浮雕轮廓与网格间多了粗鄙不堪的衔接面❌
我们的淡菊浮雕立体生动且不伤手✅
仿品则糊在一起且粗旷扎手❌
我们的内部细节与衔接更为细腻灵活✅
仿品则生涩卡顿不顺❌
正品网格精细且经过多次打磨✅
仿品则网格有严重拉伸变形❌
我们配置的茶拨都是根据,“梅兰竹菊”配备相应外框细节✅
仿品则为省事而单一复制❌
我们的茶格在产品底部皆有“故式”落款✅
仿品则毫无保障❌❌❌
故式也是在诸多消费者的反应中才知道了仿品的存在,充分说明群众眼睛是雪亮这一真理
请诸多喜欢茶格的茶友与爱好者认准“故式银茶格”再次感谢茶友们对原创产品的支持
故式一直坚持产品原创开发设计,力求在茶器美学上造就更多美好事物

厦门故式|原创设计|银器设计|茶格设计|茶道与茶文化|茶具好物推荐|金工制作|匠人精神 https://t.cn/RJvRGKL

Unity:利用kitbashing实现快速概念设计。
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。

Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。

在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。

对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。

kitbashing管道

本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。

开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。

Kitbashing资产

团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。

大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。

Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。

虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。

团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。

着色器和贴图

在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。

贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。

Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。

团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。

水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。

他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。

灯光

灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。

HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。

体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。

后处理和完善

这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。

我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。

添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。

体积与视觉效果

团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。

屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。

颜色分级

色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。

HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。

大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。

用kitbashing更快地创建场景

分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~


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