炒股是一项永远只留下遗憾的艺术,因为每一笔操作大部分的结果常常是割肉止损;
盈利卖出股价却涨势依然让你眼热,还有各种各样你无从把控的政策、公告、信息、传闻···
就算你偶尔有过感觉良好的炒作,但只要还没有离开股市,遗憾一样会不断跟着你
买股票一定要买有量的股票一个股票其实只有两个阶段是明显放量的,一是在庄家的进货阶段,二是在出货阶段;
进货阶段庄家其实非常隐蔽的,他可能在破位下行中放量进货,这是一般人最不容易把握的阶段,试想如果人人都发现庄家在吸货;
那么这个庄家怎么可能收集到便宜的筹码,更别谈炒作了,既然进货阶段不好把握,那么买入出货阶段有量的股票不就是自投罗网吗?
“倒锤头线”一旦出现,坚决满仓买入,这就是抄底的最佳时机
当上影线较长(一般为实体线的两倍以上)而无下影线或下影线很短时,K线形态像一把倒转的锤子,俗称“倒锤子线”。
倒锤子线根据实体的不同又可分为倒锤子阳线(或上影阳线)和倒锤子阴线(或上影阴线)。
倒锤子阳线是指开盘时股价冲高回落,涨势受阻,虽然收盘价仍高于开盘价,但上方有阻力,可视为弱势。
倒锤子阴线是指开盘时股价冲高回落,涨势受阻,收盘价低于开盘价,说明卖方力量大于买方力量也为弱势。
在形态上,倒锤子线和顶部形态中的流星线相同,都是具有长上影线的星线,但一个是顶部出现的信号,一个却是底部成立的信号,两者明显不同。
很多朋友不理解,其实道理很简单,“形”同效用却不同原因在于所处的“势”不同,同样一个馒头对于饥肠辘辘的人来说就是山珍海味;
而对于已经吃饱的人来说却是一文不值,同样的东西出现的时机不同其效用自然。
倒锤头线的实体部分很小,一般出现在个股下跌过程,投资者所看到的是下影线大于或等于实体K线两倍,较少出现上影线,看到倒锤头线是个股见底标志。
案例:
倒锤头线一般出现在什么时间?
个股开盘后迅速的上拉受阻,高位回落的分时走势形态。倒锤头线也可以用来预判大盘走势。当发现大盘走出倒锤头线后,也就是大盘见底反弹的标志。
什么时候买入倒锤头线?
倒锤子线在相对高位:
如果倒锤子线出现在相对高位,通常也是看空的形态。
那么倒锤子线出现在相对低位呢?当然也是看多形态,不过这种情况比较少见,大家知道即可。
比如,千股跌停之后,上证指数就走出了一根倒锤子线,然后就展开了一波中级反弹。如下图。
此形态出现在顶部意味着攻击受阻,因此很容易成为头部;出现在底部这代表多方试探性的向上攻击,属于试盘行为;
目的就是来测试筹码的锁定程度,一旦筹码锁定良好主力就有可能向上发动一轮行情,底部也就此确立。
在个股出现倒锤头线后,收盘前买进。
策略分析解读:
1、投资者看到倒锤头线后,成交量一般与前日相差很小,并出现放量。
2、出现倒锤头线后,当日振幅一般在6%左右,实体部分振幅在2%左右。投资者可以观察上影线与下影线比例约为3:1。
3、倒锤头线一般出现在大阳线后,短期高点之后的一种典型形态。
常见的K线见底信号:
1、长阴线+长腿
在持续下跌(或者短线极速下跌)过程中形成的长阴线+长下影K线组合,是阶段底部的特征
2、单针探底
着中属于经典的形态,往往是主力吸筹动作,下影线的长度要求是等于或者长于实体部分。
3、反转跳空缺口
股价在持续下跌,成交量极度萎缩的后强反转爆出向上跳空的缺口,短期不会补缺口,构成底部。
4、W底部
K线形态呈现W字母状态,是下跌趋势结束前出现的反弹,然后再度下跌,在前次低点附近再次反转。若成交量有效放大,以大阳线突破颈线,则趋势展开。
5、V型底
在股价的极速下滑的过程中,伴随着成交量的极度萎缩。突破阶段成交量也是需要放大。
能够翻番个股的四大特征
1、资金为上
股市是用钱堆积起来的,买卖股票定涨跌,说穿了就是看谁的钱多。
我们可以借助多空筹码、筹码分析、成交量、内盘外盘以及L2数据里面的主力资金净流情况,可以判断出主力资金的流向。
2、题材无敌
要炒作一只股票,就像判官要给一个人判刑一样,好歹也给个借口,让旁人心服,让上一层的人觉得你做事有根据。
中国股市成立这么多年以来,主力最为乐此不疲的事情,就是胡侃海吹,像小龙女驱蜂一样,将广大中小散户这群蜜蜂玩弄于鼓掌。
3、业绩改善
基本面的炒作是主力最为堂而皇之的借口,资产重组、并购、整体上市、资金注入、政策利益等方面的消息在证券市场一直都作为重大利好来解读的。
而业绩的改善,也是基本面炒作的分支之一。关于业绩的改善,较为引人关注的,就是*ST股和ST股的摘星和摘帽,这是业绩有较大改善的行政式利好。
4、价格便宜
主力喜欢炒作低价股,一方面是因为低价股在同等流通盘的情况下所花费的成本较低,另外一方面,也比较容易聚集市场的人气。
中国人爱贪便宜,中国股民也是中国人,自然也爱贪小便宜,总认为自己5块钱买的股票要比别人15块钱买的股票划得来,要比别人安全。
这种狭隘短视的心理特征被主力牢牢掌控在手,于是成了主力一直以来的出击对象。
虽然并非任何时候都是低价股最牛,但无可否认,在行情启动的初期,在行情最疯狂的时候,都是低价股的天下。这种观念可能会随着时间的迁移而改变,但至少目前不会
盈利卖出股价却涨势依然让你眼热,还有各种各样你无从把控的政策、公告、信息、传闻···
就算你偶尔有过感觉良好的炒作,但只要还没有离开股市,遗憾一样会不断跟着你
买股票一定要买有量的股票一个股票其实只有两个阶段是明显放量的,一是在庄家的进货阶段,二是在出货阶段;
进货阶段庄家其实非常隐蔽的,他可能在破位下行中放量进货,这是一般人最不容易把握的阶段,试想如果人人都发现庄家在吸货;
那么这个庄家怎么可能收集到便宜的筹码,更别谈炒作了,既然进货阶段不好把握,那么买入出货阶段有量的股票不就是自投罗网吗?
“倒锤头线”一旦出现,坚决满仓买入,这就是抄底的最佳时机
当上影线较长(一般为实体线的两倍以上)而无下影线或下影线很短时,K线形态像一把倒转的锤子,俗称“倒锤子线”。
倒锤子线根据实体的不同又可分为倒锤子阳线(或上影阳线)和倒锤子阴线(或上影阴线)。
倒锤子阳线是指开盘时股价冲高回落,涨势受阻,虽然收盘价仍高于开盘价,但上方有阻力,可视为弱势。
倒锤子阴线是指开盘时股价冲高回落,涨势受阻,收盘价低于开盘价,说明卖方力量大于买方力量也为弱势。
在形态上,倒锤子线和顶部形态中的流星线相同,都是具有长上影线的星线,但一个是顶部出现的信号,一个却是底部成立的信号,两者明显不同。
很多朋友不理解,其实道理很简单,“形”同效用却不同原因在于所处的“势”不同,同样一个馒头对于饥肠辘辘的人来说就是山珍海味;
而对于已经吃饱的人来说却是一文不值,同样的东西出现的时机不同其效用自然。
倒锤头线的实体部分很小,一般出现在个股下跌过程,投资者所看到的是下影线大于或等于实体K线两倍,较少出现上影线,看到倒锤头线是个股见底标志。
案例:
倒锤头线一般出现在什么时间?
个股开盘后迅速的上拉受阻,高位回落的分时走势形态。倒锤头线也可以用来预判大盘走势。当发现大盘走出倒锤头线后,也就是大盘见底反弹的标志。
什么时候买入倒锤头线?
倒锤子线在相对高位:
如果倒锤子线出现在相对高位,通常也是看空的形态。
那么倒锤子线出现在相对低位呢?当然也是看多形态,不过这种情况比较少见,大家知道即可。
比如,千股跌停之后,上证指数就走出了一根倒锤子线,然后就展开了一波中级反弹。如下图。
此形态出现在顶部意味着攻击受阻,因此很容易成为头部;出现在底部这代表多方试探性的向上攻击,属于试盘行为;
目的就是来测试筹码的锁定程度,一旦筹码锁定良好主力就有可能向上发动一轮行情,底部也就此确立。
在个股出现倒锤头线后,收盘前买进。
策略分析解读:
1、投资者看到倒锤头线后,成交量一般与前日相差很小,并出现放量。
2、出现倒锤头线后,当日振幅一般在6%左右,实体部分振幅在2%左右。投资者可以观察上影线与下影线比例约为3:1。
3、倒锤头线一般出现在大阳线后,短期高点之后的一种典型形态。
常见的K线见底信号:
1、长阴线+长腿
在持续下跌(或者短线极速下跌)过程中形成的长阴线+长下影K线组合,是阶段底部的特征
2、单针探底
着中属于经典的形态,往往是主力吸筹动作,下影线的长度要求是等于或者长于实体部分。
3、反转跳空缺口
股价在持续下跌,成交量极度萎缩的后强反转爆出向上跳空的缺口,短期不会补缺口,构成底部。
4、W底部
K线形态呈现W字母状态,是下跌趋势结束前出现的反弹,然后再度下跌,在前次低点附近再次反转。若成交量有效放大,以大阳线突破颈线,则趋势展开。
5、V型底
在股价的极速下滑的过程中,伴随着成交量的极度萎缩。突破阶段成交量也是需要放大。
能够翻番个股的四大特征
1、资金为上
股市是用钱堆积起来的,买卖股票定涨跌,说穿了就是看谁的钱多。
我们可以借助多空筹码、筹码分析、成交量、内盘外盘以及L2数据里面的主力资金净流情况,可以判断出主力资金的流向。
2、题材无敌
要炒作一只股票,就像判官要给一个人判刑一样,好歹也给个借口,让旁人心服,让上一层的人觉得你做事有根据。
中国股市成立这么多年以来,主力最为乐此不疲的事情,就是胡侃海吹,像小龙女驱蜂一样,将广大中小散户这群蜜蜂玩弄于鼓掌。
3、业绩改善
基本面的炒作是主力最为堂而皇之的借口,资产重组、并购、整体上市、资金注入、政策利益等方面的消息在证券市场一直都作为重大利好来解读的。
而业绩的改善,也是基本面炒作的分支之一。关于业绩的改善,较为引人关注的,就是*ST股和ST股的摘星和摘帽,这是业绩有较大改善的行政式利好。
4、价格便宜
主力喜欢炒作低价股,一方面是因为低价股在同等流通盘的情况下所花费的成本较低,另外一方面,也比较容易聚集市场的人气。
中国人爱贪便宜,中国股民也是中国人,自然也爱贪小便宜,总认为自己5块钱买的股票要比别人15块钱买的股票划得来,要比别人安全。
这种狭隘短视的心理特征被主力牢牢掌控在手,于是成了主力一直以来的出击对象。
虽然并非任何时候都是低价股最牛,但无可否认,在行情启动的初期,在行情最疯狂的时候,都是低价股的天下。这种观念可能会随着时间的迁移而改变,但至少目前不会
视觉效果更新的幕后故事:让英雄得到焕发新的活力与生机!
大家好,我是 Riot Sirhaian!作为皮肤团队的资深视效设计师,我的部分工作是为早期登场的英雄更新视觉效果。
最开始,视效更新只有一个人来负责,而第一个更新对象就是“邪恶小法师 维迦”(大家应该没忘记维迦之前的牢笼长什么样吧!)。几年时间过去了,越来越多充满热情的视效师加入,组成了一个小团队,致力于让《英雄联盟》的阵容紧跟时代,同时提升玩法的可辨识度。
随着越来越多视效更新上线,我们想借此机会,和大家聊一聊为什么要更新,如何更新,以及大家可以给我们提供哪些支持,以便完善我们的工作!
[心]2018 年更新前后维迦的牢笼
[心]什么是视效更新
视效更新,全称视觉效果更新(VFX Updates),是针对早期登场的英雄进行一系列小优化,为这些英雄注入新活力的同时也让整个英雄阵容焕然一新。更新内容不仅是优化玩法一致性、可辨识度和图像质量,还包括英雄主题性和贴合度。
与视觉玩法更新不同,视效更新只会改变英雄的视觉视效,而不是英雄的所有外观。通常情况下,视效指的是英雄施放的技能,或是英雄做动作、表情时的周边效果。包括爆炸、魔法、火花,以及你能想到的一切效果!不过偶尔也有例外。有时音效团队会进行微调或加入新音效,我们也会对非常不准确的动画或快速施放提示(比如安妮更新前的 W 技能)进行小幅调整。但在玩法、模型、贴图和人物动画方面都不会有改动。这种严格的范围限制,使得视效更新的完成速度远高于视觉玩法更新(VGU)或艺术与可持续性更新(ASU)。
由于视效更新速度远比 VGU 和 ASU 快,我们选择下一个接受更新的英雄时,自由度也更大。虽然热情是影响选择的一个重大因素,但我们也会关注哪些英雄最需要更新。为了找到下一个英雄,我们制定了几个目标,用来指导选择的过程:
● 第一目标:修复游戏性问题,比如判定提示不准确或缺失问题;修复存在多年的视效问题或是错误的视觉表达(一个对象的外观和实际效果是否匹配)
● 第二目标:改进玩法可辨识度(技能是否易于识别),降低整体视觉嘈杂感(减少贴图中不必要的过多细节,),调节技能的视觉强度(技能不能太闪,或太不明显)
● 第三目标:提高英雄与主题的贴合度(比如让虚空英雄更有虚空的感觉)
以上目标按重要度排列,所以玩法可辨识度总会排在主题贴合度前面,而视效更新的第一目标永远都是更正不准确的判定提示。
[心]布里茨视效更新前后的 R 技能
在开发、推出视效更新的同时,我们还需要考虑一些其它的问题。比如,正如我们的程序员整天忙着清理游戏中的毛线团代码一样,我们也要努力清理……毛球视效。这些问题以前可能并不算什么问题,但现在不一样了,再麻烦也得清理(猫咪那么萌,吐个毛球怎么了?)。
[心]让阿木木的 R 技能新视效符合“木乃伊之咒”的感觉
已经有与其品质相符的新视效的皮肤不会获得新视觉效果(如果你最爱的英雄刚刚拿到了新版皮肤,那就不用再跟着更新了)。
[心]我们如何进行视效更新
你还跟得上吗?如果没问题,接下来我要讲的是我们如何通过七个简单的步骤,真正开展工作!
1.我们选出要更新的英雄。这个英雄可能是某位设计师的最爱,或是我们觉得急需更新的英雄,也可能只是待做名单的下一个英雄。有些英雄需要的改动超出了我们的工作范围(比如 VGU 或 ASU 级的更新),我们经过评估后,会转给其他团队。也就是说,如果你心爱的英雄视效特别旧,那么更新工作可能比实际看起来的还要复杂(但我们早晚都会把他们改好的!)。
2.选完英雄后,视效设计师就开始着手制作英雄了。在制作过程中,要始终保持设计师、视效更新团队和拳头整体《英雄联盟》视效社群之间的反馈持续畅通。其中涉及的人员包括音效设计师、游戏策划和其他许多人。虽然单个视效更新通常是由一名设计师负责的,但这始终是一个团队项目,尤其是在反馈方面。
3.英雄敲定后,视效设计师会开始制作皮肤。所有皮肤都要符合更新后的英雄。皮肤推出时间越早,所需调整可能也越多,因为新皮肤通常已经足够贴近时代了。
4.这一步之后,目前所有的工作都要送去测试,找到潜在的疏忽与漏洞。
5.完成漏洞修复后,视觉更新会在测试服上线,一般会在论坛或社交媒体上分享一个小视频,帮我们收集玩家和社群的反馈。
6.最后,视效更新就正式上线了。如果后续再出现问题,我们会通过版本更新进行修复。
[心]如何为我们提供支持
视效更新比 VGU 或 ASU 等更新的推进速度更快,因此我们来不及在此过程中发表开发者文章。但是,我们仍然希望听到你的反馈!我们会尽量查看所有反馈,但很遗憾,不能一一回复。但如果你的反馈有建设性,对我们的工作有帮助,提供了前所未有的思路,或许我们会跟进并了解你的更多想法!
[心]锤石 2020 年视效更新灯笼制作中
不过,要提出建设性的反馈可能会很难。如果涉及你的本命英雄,更是难上加难!以下几个方面的反馈是我们希望看到的:
1.是否有可操作性?
针对具体改动的具体反馈是最有用的。比如,“这款皮肤可以像其它同品质皮肤一样,使用新的 Q 技能提示”或“这个判定好像有问题,你们能检查一下吗?”甚至也可以是“那个飞弹不是很明显,很难看到。”这些都是很好的可操作反馈,我们可以根据反馈去调查和处理。
模棱两可的反馈可操作性不高,因为很难找到具体的处理方法,而涉及面很广的反馈(比如主题调整)通常会超出视效更新的工作范围。
2.是否客观?
视觉效果和所有艺术形式一样,会激发不同的观点。可能有人很喜欢一个原创设计,而其他人觉得很丑。所以像“我不喜欢绿色,你们能换个颜色吗”这样的问题,也是我们无法解决的。但我们或许会处理“绿色和这款皮肤不搭”这样的反馈。
3.是否符合大多数人的意见?
这一点很重要。虽然我们会尽量让大家满意,但也无法避免众口难调的现实。我们通常会对压倒性的一致意见做出反应,而不是某个人的不满(哪怕是你的本命英雄!)。
此外还要注意的一点是,《英雄联盟》是一款国际化的游戏,所以你的语言或地区所代表的看法,或许并不适用于全世界。说到底,我们要尽量听到世界各地大多数人的声音,而不是最响亮的声音!
特别要补充的是,对某一位具体的设计师进行人身攻击,始终是不可取的。你可以建设性地指出我们工作中的问题(欢迎指点!),但人身攻击会打击团队成员的积极性,使这个本就靠热情支撑的额外项目遭受损失。同时这也有可能让大家获得一个错误的共识,认为视效更新会伤害玩家,而不是提供帮助:愤怒的玩家 + 备受打击的开发人员 = 不值得。
我们非常喜欢看到大家的建设性反馈,感受你们对这个项目的热情。这也是推动我们前进,帮助我们让《英雄联盟》变得更好的动力!
[心]视觉效果更新的未来
希望这篇文章对你有所帮助!过去我们很少谈及视效更新的过程,所以借这个机会加以弥补。如果你看到新的视效更新完成并在社媒发帖,请不要犹豫,为我们留下宝贵的反馈!我们会尽力认真阅读每一条反馈。
至于下一个视效更新的英雄是谁……暂时保密!不过别担心,我们正努力完成更多的视效更新,让你心爱的英雄得到焕发新的活力与生机!
大家好,我是 Riot Sirhaian!作为皮肤团队的资深视效设计师,我的部分工作是为早期登场的英雄更新视觉效果。
最开始,视效更新只有一个人来负责,而第一个更新对象就是“邪恶小法师 维迦”(大家应该没忘记维迦之前的牢笼长什么样吧!)。几年时间过去了,越来越多充满热情的视效师加入,组成了一个小团队,致力于让《英雄联盟》的阵容紧跟时代,同时提升玩法的可辨识度。
随着越来越多视效更新上线,我们想借此机会,和大家聊一聊为什么要更新,如何更新,以及大家可以给我们提供哪些支持,以便完善我们的工作!
[心]2018 年更新前后维迦的牢笼
[心]什么是视效更新
视效更新,全称视觉效果更新(VFX Updates),是针对早期登场的英雄进行一系列小优化,为这些英雄注入新活力的同时也让整个英雄阵容焕然一新。更新内容不仅是优化玩法一致性、可辨识度和图像质量,还包括英雄主题性和贴合度。
与视觉玩法更新不同,视效更新只会改变英雄的视觉视效,而不是英雄的所有外观。通常情况下,视效指的是英雄施放的技能,或是英雄做动作、表情时的周边效果。包括爆炸、魔法、火花,以及你能想到的一切效果!不过偶尔也有例外。有时音效团队会进行微调或加入新音效,我们也会对非常不准确的动画或快速施放提示(比如安妮更新前的 W 技能)进行小幅调整。但在玩法、模型、贴图和人物动画方面都不会有改动。这种严格的范围限制,使得视效更新的完成速度远高于视觉玩法更新(VGU)或艺术与可持续性更新(ASU)。
由于视效更新速度远比 VGU 和 ASU 快,我们选择下一个接受更新的英雄时,自由度也更大。虽然热情是影响选择的一个重大因素,但我们也会关注哪些英雄最需要更新。为了找到下一个英雄,我们制定了几个目标,用来指导选择的过程:
● 第一目标:修复游戏性问题,比如判定提示不准确或缺失问题;修复存在多年的视效问题或是错误的视觉表达(一个对象的外观和实际效果是否匹配)
● 第二目标:改进玩法可辨识度(技能是否易于识别),降低整体视觉嘈杂感(减少贴图中不必要的过多细节,),调节技能的视觉强度(技能不能太闪,或太不明显)
● 第三目标:提高英雄与主题的贴合度(比如让虚空英雄更有虚空的感觉)
以上目标按重要度排列,所以玩法可辨识度总会排在主题贴合度前面,而视效更新的第一目标永远都是更正不准确的判定提示。
[心]布里茨视效更新前后的 R 技能
在开发、推出视效更新的同时,我们还需要考虑一些其它的问题。比如,正如我们的程序员整天忙着清理游戏中的毛线团代码一样,我们也要努力清理……毛球视效。这些问题以前可能并不算什么问题,但现在不一样了,再麻烦也得清理(猫咪那么萌,吐个毛球怎么了?)。
[心]让阿木木的 R 技能新视效符合“木乃伊之咒”的感觉
已经有与其品质相符的新视效的皮肤不会获得新视觉效果(如果你最爱的英雄刚刚拿到了新版皮肤,那就不用再跟着更新了)。
[心]我们如何进行视效更新
你还跟得上吗?如果没问题,接下来我要讲的是我们如何通过七个简单的步骤,真正开展工作!
1.我们选出要更新的英雄。这个英雄可能是某位设计师的最爱,或是我们觉得急需更新的英雄,也可能只是待做名单的下一个英雄。有些英雄需要的改动超出了我们的工作范围(比如 VGU 或 ASU 级的更新),我们经过评估后,会转给其他团队。也就是说,如果你心爱的英雄视效特别旧,那么更新工作可能比实际看起来的还要复杂(但我们早晚都会把他们改好的!)。
2.选完英雄后,视效设计师就开始着手制作英雄了。在制作过程中,要始终保持设计师、视效更新团队和拳头整体《英雄联盟》视效社群之间的反馈持续畅通。其中涉及的人员包括音效设计师、游戏策划和其他许多人。虽然单个视效更新通常是由一名设计师负责的,但这始终是一个团队项目,尤其是在反馈方面。
3.英雄敲定后,视效设计师会开始制作皮肤。所有皮肤都要符合更新后的英雄。皮肤推出时间越早,所需调整可能也越多,因为新皮肤通常已经足够贴近时代了。
4.这一步之后,目前所有的工作都要送去测试,找到潜在的疏忽与漏洞。
5.完成漏洞修复后,视觉更新会在测试服上线,一般会在论坛或社交媒体上分享一个小视频,帮我们收集玩家和社群的反馈。
6.最后,视效更新就正式上线了。如果后续再出现问题,我们会通过版本更新进行修复。
[心]如何为我们提供支持
视效更新比 VGU 或 ASU 等更新的推进速度更快,因此我们来不及在此过程中发表开发者文章。但是,我们仍然希望听到你的反馈!我们会尽量查看所有反馈,但很遗憾,不能一一回复。但如果你的反馈有建设性,对我们的工作有帮助,提供了前所未有的思路,或许我们会跟进并了解你的更多想法!
[心]锤石 2020 年视效更新灯笼制作中
不过,要提出建设性的反馈可能会很难。如果涉及你的本命英雄,更是难上加难!以下几个方面的反馈是我们希望看到的:
1.是否有可操作性?
针对具体改动的具体反馈是最有用的。比如,“这款皮肤可以像其它同品质皮肤一样,使用新的 Q 技能提示”或“这个判定好像有问题,你们能检查一下吗?”甚至也可以是“那个飞弹不是很明显,很难看到。”这些都是很好的可操作反馈,我们可以根据反馈去调查和处理。
模棱两可的反馈可操作性不高,因为很难找到具体的处理方法,而涉及面很广的反馈(比如主题调整)通常会超出视效更新的工作范围。
2.是否客观?
视觉效果和所有艺术形式一样,会激发不同的观点。可能有人很喜欢一个原创设计,而其他人觉得很丑。所以像“我不喜欢绿色,你们能换个颜色吗”这样的问题,也是我们无法解决的。但我们或许会处理“绿色和这款皮肤不搭”这样的反馈。
3.是否符合大多数人的意见?
这一点很重要。虽然我们会尽量让大家满意,但也无法避免众口难调的现实。我们通常会对压倒性的一致意见做出反应,而不是某个人的不满(哪怕是你的本命英雄!)。
此外还要注意的一点是,《英雄联盟》是一款国际化的游戏,所以你的语言或地区所代表的看法,或许并不适用于全世界。说到底,我们要尽量听到世界各地大多数人的声音,而不是最响亮的声音!
特别要补充的是,对某一位具体的设计师进行人身攻击,始终是不可取的。你可以建设性地指出我们工作中的问题(欢迎指点!),但人身攻击会打击团队成员的积极性,使这个本就靠热情支撑的额外项目遭受损失。同时这也有可能让大家获得一个错误的共识,认为视效更新会伤害玩家,而不是提供帮助:愤怒的玩家 + 备受打击的开发人员 = 不值得。
我们非常喜欢看到大家的建设性反馈,感受你们对这个项目的热情。这也是推动我们前进,帮助我们让《英雄联盟》变得更好的动力!
[心]视觉效果更新的未来
希望这篇文章对你有所帮助!过去我们很少谈及视效更新的过程,所以借这个机会加以弥补。如果你看到新的视效更新完成并在社媒发帖,请不要犹豫,为我们留下宝贵的反馈!我们会尽力认真阅读每一条反馈。
至于下一个视效更新的英雄是谁……暂时保密!不过别担心,我们正努力完成更多的视效更新,让你心爱的英雄得到焕发新的活力与生机!
Root Film全通。
虽然战线好像拉了很长的样子,但实际也就花了10个小时左右。
是挺有意思的悬疑作品,解决案件的方式是跑地图收集信息+话疗(×
故事双线并行,自圆其说中规中矩,剧本写得挺有梗的w我还挺喜欢其中两个事件舞台的设计。
系统很简单,收集不完信息会让你一直在地图徘徊,是走不到下一个剧情的;质问环节只要有点脑子就行(?
就是时不时闪现的しまねっこ和クイズ让人摸不着头脑……
以及全通后随着ed放出的cg是剧情补完,不要错过~(不过全通后会放出cg栏所以也无所谓)
虽然战线好像拉了很长的样子,但实际也就花了10个小时左右。
是挺有意思的悬疑作品,解决案件的方式是跑地图收集信息+话疗(×
故事双线并行,自圆其说中规中矩,剧本写得挺有梗的w我还挺喜欢其中两个事件舞台的设计。
系统很简单,收集不完信息会让你一直在地图徘徊,是走不到下一个剧情的;质问环节只要有点脑子就行(?
就是时不时闪现的しまねっこ和クイズ让人摸不着头脑……
以及全通后随着ed放出的cg是剧情补完,不要错过~(不过全通后会放出cg栏所以也无所谓)
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