圈外亲友都来找我吃瓜,可我也不玩光夜啊哈哈哈哈
浅梳理一下个人感想。
创作者视角:
本身借鉴自己的生活阅历我觉得没有问题,甚至我觉得是正确的,创作的时候没有真实经历、全凭想象,我觉得那才是不负责任的,何况设计师这个设定还是相对比较趋于现实世界的,如果策划本身是这类游戏玩家,以自己为参考,从创作思路上来说是正确的。
当然有一点要说明,我没玩过光夜,没体验过游戏本身的代入感,所以我不知道她写出来的东西是否成功地去个性化了,至于什么口味啊方言啊这种事情会不会影响代入,这都看玩家个人,我不做评价,我的意思是在这件事爆出来之前,大家有没有觉得无法代入。如果本来就不能代入,那她就是工作能力有问题,你做乙游是不能代入的,那你凭什么拿这份工资;但如果原本是可以代入的,那么,她有没有原型,谁是原型,好像都只是创作者自己的事情,假设她没有自己跳出来说,那就和谁都无关。
游戏从业者视角:
策划是幕后人员,幕后人员,幕后人员。
我写同人文尚且会考虑到代入感而去调整一些细节,尽量做到去除自己在第一视角中的投射,那么一个游戏策划,给玩家创造代入感,更是她的工作职责。
你现在在自己的社交网站表露出了“原型是自己”这件事,不论工作能力是否有问题,至少职业素养是不够的,那么这件事会造成多大的损失,策划本人要承担多少责任,就自己担着吧。
所有游戏策划也引以为戒,绝不透露自己是什么公司,什么项目。
游戏公司用人的视角:
虽然我不喜欢鹅厂,但个人觉得这个聘用思路是正确的,我不认为“梦女”不能成为乙女向游戏策划,相反我觉得,就该是她们才最懂得玩家心理,才能有可能把游戏做出代入感。
如果连策划本身都根本不懂得乙游玩家多多少少会有的“梦女”心态,那么要想做好一款乙游,大概是天方夜谭,就好像这种项目你让男的来领导,那肯定做不出能打动姑娘们的东西。不说系统策划和主策划,单说文案策划,如果没有对笔下角色真情实感的“爱意”,那么很难让玩家有情感上的代入感。
我最近拆解了不少游戏系统,乙游有自己独特的脉络,这不是说去其他成熟项目那里挖一个策划过来就能做得出的东西,你必须懂得玩家这种“陪伴感”的需求,你必须能认可并理解这种需求,所以策划是“梦女”本身不是原罪,只要别因为偏心而做出有失公平的系统来就好。
但是遇到这种事情,大概也不至于说是管理不当,识人不淑什么的,反正该怎么追责就怎么追责吧,这锅显然是捅娄子的人来背。
玩家视角:
乙游本质就是用来代入的,能否代入都看各人,你可以代入的别人可能不行,你不能代入的别人或许又可以,玩游戏而已,重要的就是自己开心。
还是那句话,如果在知道这件事之前就觉得女主性格不好代入,那就是这款游戏与自己适配性不好,弃掉是当然的事。
如果原本可以代入,但是知道这件事之后心里膈应,并且这份膈应极大影响到自己的心情了,让自己觉得这游戏食之无味了,那也扔掉好了,总想起不开心的事情多糟心。
但如果原本可以代入,现在也依然觉得可以代入,只是觉得这个事情让自己感到气愤,那就该骂策划骂策划,该找客服找客服,把作为玩家可以做的反馈都做完,然后忘了它吧。历史上品行差的文人多了去了,也没影响后世鉴赏他们的作品啊(我不是要把她抬到这种高度的意思,只是举个例子),她做出来的东西,我们玩得开心就够了嘛,为什么要因为别人的过错,失去自己喜欢的人呢?
乙游就这么回事,如果退坑让你觉得心很痛,那就不要退了,除非你就是觉得倦了无聊了,那就当分了个已经没感情的手呗,反正无论如何不要勉强自己就好了。
乙女游戏再多陪伴感,纸片人再多情感寄托,如果不能让你觉得开心,那就什么都不是,他们的价值就是让你收获快乐,成为你的动力,如果不能,那他们本来对你就已经失去了价值。
总而言之,吃吃瓜发泄发泄,以后怎么看待一款游戏,只看自己是怎样的心情罢了~
游戏它不是一个圈子,它只是一种娱乐方式,不要因为他人或自己立下的规则去束缚自己,怎么舒服怎么来。
无论是玩家还是从业者,都不要忘记“游戏”的本质了,玩游戏是为了收获快乐,做游戏,是为了给玩家快乐。
浅梳理一下个人感想。
创作者视角:
本身借鉴自己的生活阅历我觉得没有问题,甚至我觉得是正确的,创作的时候没有真实经历、全凭想象,我觉得那才是不负责任的,何况设计师这个设定还是相对比较趋于现实世界的,如果策划本身是这类游戏玩家,以自己为参考,从创作思路上来说是正确的。
当然有一点要说明,我没玩过光夜,没体验过游戏本身的代入感,所以我不知道她写出来的东西是否成功地去个性化了,至于什么口味啊方言啊这种事情会不会影响代入,这都看玩家个人,我不做评价,我的意思是在这件事爆出来之前,大家有没有觉得无法代入。如果本来就不能代入,那她就是工作能力有问题,你做乙游是不能代入的,那你凭什么拿这份工资;但如果原本是可以代入的,那么,她有没有原型,谁是原型,好像都只是创作者自己的事情,假设她没有自己跳出来说,那就和谁都无关。
游戏从业者视角:
策划是幕后人员,幕后人员,幕后人员。
我写同人文尚且会考虑到代入感而去调整一些细节,尽量做到去除自己在第一视角中的投射,那么一个游戏策划,给玩家创造代入感,更是她的工作职责。
你现在在自己的社交网站表露出了“原型是自己”这件事,不论工作能力是否有问题,至少职业素养是不够的,那么这件事会造成多大的损失,策划本人要承担多少责任,就自己担着吧。
所有游戏策划也引以为戒,绝不透露自己是什么公司,什么项目。
游戏公司用人的视角:
虽然我不喜欢鹅厂,但个人觉得这个聘用思路是正确的,我不认为“梦女”不能成为乙女向游戏策划,相反我觉得,就该是她们才最懂得玩家心理,才能有可能把游戏做出代入感。
如果连策划本身都根本不懂得乙游玩家多多少少会有的“梦女”心态,那么要想做好一款乙游,大概是天方夜谭,就好像这种项目你让男的来领导,那肯定做不出能打动姑娘们的东西。不说系统策划和主策划,单说文案策划,如果没有对笔下角色真情实感的“爱意”,那么很难让玩家有情感上的代入感。
我最近拆解了不少游戏系统,乙游有自己独特的脉络,这不是说去其他成熟项目那里挖一个策划过来就能做得出的东西,你必须懂得玩家这种“陪伴感”的需求,你必须能认可并理解这种需求,所以策划是“梦女”本身不是原罪,只要别因为偏心而做出有失公平的系统来就好。
但是遇到这种事情,大概也不至于说是管理不当,识人不淑什么的,反正该怎么追责就怎么追责吧,这锅显然是捅娄子的人来背。
玩家视角:
乙游本质就是用来代入的,能否代入都看各人,你可以代入的别人可能不行,你不能代入的别人或许又可以,玩游戏而已,重要的就是自己开心。
还是那句话,如果在知道这件事之前就觉得女主性格不好代入,那就是这款游戏与自己适配性不好,弃掉是当然的事。
如果原本可以代入,但是知道这件事之后心里膈应,并且这份膈应极大影响到自己的心情了,让自己觉得这游戏食之无味了,那也扔掉好了,总想起不开心的事情多糟心。
但如果原本可以代入,现在也依然觉得可以代入,只是觉得这个事情让自己感到气愤,那就该骂策划骂策划,该找客服找客服,把作为玩家可以做的反馈都做完,然后忘了它吧。历史上品行差的文人多了去了,也没影响后世鉴赏他们的作品啊(我不是要把她抬到这种高度的意思,只是举个例子),她做出来的东西,我们玩得开心就够了嘛,为什么要因为别人的过错,失去自己喜欢的人呢?
乙游就这么回事,如果退坑让你觉得心很痛,那就不要退了,除非你就是觉得倦了无聊了,那就当分了个已经没感情的手呗,反正无论如何不要勉强自己就好了。
乙女游戏再多陪伴感,纸片人再多情感寄托,如果不能让你觉得开心,那就什么都不是,他们的价值就是让你收获快乐,成为你的动力,如果不能,那他们本来对你就已经失去了价值。
总而言之,吃吃瓜发泄发泄,以后怎么看待一款游戏,只看自己是怎样的心情罢了~
游戏它不是一个圈子,它只是一种娱乐方式,不要因为他人或自己立下的规则去束缚自己,怎么舒服怎么来。
无论是玩家还是从业者,都不要忘记“游戏”的本质了,玩游戏是为了收获快乐,做游戏,是为了给玩家快乐。
#每日一善[超话]##每日一善# #阳光信用#
只把一件事做好,就是生活本初的节奏,再忙再累的日子都会云淡风轻,再苦再咸的生活都不值一提。这种无法放弃的力量就来自于内心。既然人生的幕布已经拉开,就一定要积极的演出;既然脚步已经跨出,风雨坎坷也不能退步;既然我已把希望播在这里,就一定要坚持到胜利的谢幕
只把一件事做好,就是生活本初的节奏,再忙再累的日子都会云淡风轻,再苦再咸的生活都不值一提。这种无法放弃的力量就来自于内心。既然人生的幕布已经拉开,就一定要积极的演出;既然脚步已经跨出,风雨坎坷也不能退步;既然我已把希望播在这里,就一定要坚持到胜利的谢幕
#小隐于室##鸢尾花#
- ☔️|夏历五月
“ 村上春树有句名言:“你要做一个不动声色的大人了,不准情绪化,不准偷偷想念,不准回头看,去过自己另外的生活。”
拥抱沉默是人生必经的路。
大概每个看清生活真相的人,都把人生调成了“静音模式”,不畏、不惧,也不声张。做一朵只为自己盛开的花,在无声中绽放,静静地欣赏。”
#热爱生活的一万个理由#
- ☔️|夏历五月
“ 村上春树有句名言:“你要做一个不动声色的大人了,不准情绪化,不准偷偷想念,不准回头看,去过自己另外的生活。”
拥抱沉默是人生必经的路。
大概每个看清生活真相的人,都把人生调成了“静音模式”,不畏、不惧,也不声张。做一朵只为自己盛开的花,在无声中绽放,静静地欣赏。”
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