静夜思。
我曾经做过最快乐的一件事情。也是地产生涯中自己值得骄傲的一件事情。2009年我从绿地集团正在案场卖房,因为项目在呼市,销售50天都不卖,项目营销总监来一个走一个,因为都解决不了案场的营销,直到我面试成功去案场解决困难。我经过30多天的案场深入看,对就是看和观察,我竟然每天抽三包烟,我原先从不抽烟。到了45天,我琢磨出来的一个模式,应用,我们销售7个人,加上我还有两个策划。用我的方法,开始每天销售2‘5‘8‘15.以至于达到了每天销售17套左右的固定。
正在好势头的时候长沙事业部遇到困难,有喊我去解决。因为是合作项目,大家都知道我的能力,我提出我能解决这个问题,大势我需要解决就必须拿600万税后的奖金。项目仅剩下300万流动资金,我和总经理说,全部给我,但是我3个月给你回款5亿,项目总开始协调各方。岳麓区,豪宅,4个月开盘,销售12亿,一个月按揭办了一部分,回款6亿。我拿到了既定的资金,这就是我为什么能够现在安逸在家,且诸事都不想的慢悠悠躺平时光。
有人说,你为什么这样牛。
其实我是画画的出身,去大学教书才开始必须说话,后来离开学校才开始进入社会,销售自己,然后开始20分必须销售出去的小商贩,然后卖房,1992年开始到现在30年。其中我为了让自己存活,不得不付出比案场所有人的几倍,因为根基不太好,也不太有存粮,我需要美好,因此吸取别人的优秀,积沙成塔,一直到自己能够解决一切困惑,因为我不喝咖啡,不泡妞,不去夜总会,更不愿意去消磨时光,主要是知道自己是个什么货色。一直打到自己的内心财富基数。现在躺平了,开始享受曾经辛苦后的财富利息,养生休闲到自己的初心生活,唯一对自己不满意的就是没有过三妻四妾。这是遗憾吧嘿嘿。
我曾经做过最快乐的一件事情。也是地产生涯中自己值得骄傲的一件事情。2009年我从绿地集团正在案场卖房,因为项目在呼市,销售50天都不卖,项目营销总监来一个走一个,因为都解决不了案场的营销,直到我面试成功去案场解决困难。我经过30多天的案场深入看,对就是看和观察,我竟然每天抽三包烟,我原先从不抽烟。到了45天,我琢磨出来的一个模式,应用,我们销售7个人,加上我还有两个策划。用我的方法,开始每天销售2‘5‘8‘15.以至于达到了每天销售17套左右的固定。
正在好势头的时候长沙事业部遇到困难,有喊我去解决。因为是合作项目,大家都知道我的能力,我提出我能解决这个问题,大势我需要解决就必须拿600万税后的奖金。项目仅剩下300万流动资金,我和总经理说,全部给我,但是我3个月给你回款5亿,项目总开始协调各方。岳麓区,豪宅,4个月开盘,销售12亿,一个月按揭办了一部分,回款6亿。我拿到了既定的资金,这就是我为什么能够现在安逸在家,且诸事都不想的慢悠悠躺平时光。
有人说,你为什么这样牛。
其实我是画画的出身,去大学教书才开始必须说话,后来离开学校才开始进入社会,销售自己,然后开始20分必须销售出去的小商贩,然后卖房,1992年开始到现在30年。其中我为了让自己存活,不得不付出比案场所有人的几倍,因为根基不太好,也不太有存粮,我需要美好,因此吸取别人的优秀,积沙成塔,一直到自己能够解决一切困惑,因为我不喝咖啡,不泡妞,不去夜总会,更不愿意去消磨时光,主要是知道自己是个什么货色。一直打到自己的内心财富基数。现在躺平了,开始享受曾经辛苦后的财富利息,养生休闲到自己的初心生活,唯一对自己不满意的就是没有过三妻四妾。这是遗憾吧嘿嘿。
首先声明一下,这不是挂,反而是觉得有讨论性想拿出来聊聊,仅仅因为可能字数略多,而无法一次性解释清楚,继而转到这边~欢迎讨论,乱搞攻击和阴阳怪气的我会清出去谢谢。
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
现在很多IP改游戏,策划美术们遇到有些IP会叫苦连天…因为有些动画漫画的角色根本不是在为游戏设计服务啊…有些甚至连扩展都很难做…
举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
最后想说的是~原创设计其实是游戏设计中难度并不算最高的一种~还有很多相当难的拔高型设计挑战~比如在一个已有高度的原设定内做风格探索这种。
以及设计本身不是一个独立存在的东西,会被很多点影响或者说能影响很多层面的制作~这些都是接触过才能更深入了解的。
我们画画的~在探索过程中免不了遇到各种问题…不要因为感受到难度或者遇到挫折打击而躺平或放弃自己喜欢的东西~一旦突破会觉得又打开一个新大门~
(但如果真的不喜欢也不用勉强自己…走不远的)
尤其是画动画或者漫画的作者们~我认为更加没有什么所谓的设计失败,人设扑街的可能性还是有的哈哈哈~其实只要符合角色的设计就都是好的~不要被死板的教条型规则框住~
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
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举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
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