很多同学问我,上司经常会有过分的要求,要求自己顺从,如果不愿意就批评说没有情商,不懂职场规则。很多年轻人会感到困惑,难道真的是自己错了?真的是自己不懂职场的规则吗?
在我们父辈那个年纪。
各地都有很多酒桌上的礼仪。
例如酒桌上的座位要怎么安排,哪里是长辈的位置,哪里是晚辈的位子。
敬酒也有学问,先敬谁,后敬谁,都有顺序。
喝酒的量更是艺术,甚至早些年企业招人能喝酒量大都是加分项。
在那个时代,你要是不懂酒桌文化,别人肯定觉得你情商低、没出息。
但到了这个时代,至少我在大城市,做互联网行业,是不用太在意这些事的。
这些规则我不懂,但也不妨碍我生活,也不妨碍我工作产出。
职场,也是一样。
我一直认为,这个世界上没有什么所谓的职场,更没有什么所谓的规则。
所有的人际关系,最终都是为了解放生产力。
你能赚到钱,我也能赚到钱,我们大家都能赚到钱,谁还在意你说什么做什么呢?
规则,什么是规则?
我是大老板,我定下一条规则,说集团员工见到自己的上级就要鞠躬。
这个规则沿用了二十年,你一个新员工,不愿意鞠躬,大家就会觉得是你有问题,而不会觉得是我这个大老板有问题。
所以你明白了吧?
规则都是人定的,不一定是正确的。
甚至你在一个糟糕的环境下,遵守正确的规则,反而会越过越差。
没有什么职场文化。
没有什么是不能改变的规则。
有的只有你对环境的适应,以及对社会运营规律的洞察。
你在一个不够好的环境中,你是否要遵守你不喜欢的规则,这要看你自己的选择。
但要记住,这个世界上从来就没有什么必须遵守的职场规则,正确的做事,要审时度势,具体问题具体分析,不要被别人所说的什么规则影响,更不要去教条主义。
任何时候,都要独立思考。
在我们父辈那个年纪。
各地都有很多酒桌上的礼仪。
例如酒桌上的座位要怎么安排,哪里是长辈的位置,哪里是晚辈的位子。
敬酒也有学问,先敬谁,后敬谁,都有顺序。
喝酒的量更是艺术,甚至早些年企业招人能喝酒量大都是加分项。
在那个时代,你要是不懂酒桌文化,别人肯定觉得你情商低、没出息。
但到了这个时代,至少我在大城市,做互联网行业,是不用太在意这些事的。
这些规则我不懂,但也不妨碍我生活,也不妨碍我工作产出。
职场,也是一样。
我一直认为,这个世界上没有什么所谓的职场,更没有什么所谓的规则。
所有的人际关系,最终都是为了解放生产力。
你能赚到钱,我也能赚到钱,我们大家都能赚到钱,谁还在意你说什么做什么呢?
规则,什么是规则?
我是大老板,我定下一条规则,说集团员工见到自己的上级就要鞠躬。
这个规则沿用了二十年,你一个新员工,不愿意鞠躬,大家就会觉得是你有问题,而不会觉得是我这个大老板有问题。
所以你明白了吧?
规则都是人定的,不一定是正确的。
甚至你在一个糟糕的环境下,遵守正确的规则,反而会越过越差。
没有什么职场文化。
没有什么是不能改变的规则。
有的只有你对环境的适应,以及对社会运营规律的洞察。
你在一个不够好的环境中,你是否要遵守你不喜欢的规则,这要看你自己的选择。
但要记住,这个世界上从来就没有什么必须遵守的职场规则,正确的做事,要审时度势,具体问题具体分析,不要被别人所说的什么规则影响,更不要去教条主义。
任何时候,都要独立思考。
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你的时间有限,所以不要为别人而活。不要被教条所限,不要活在别人的观念里。不要让别人的意见左右自己内心的声音。最重要的是,勇敢的去追随自己的心灵和直觉,只有自己的心灵和直觉才知道你自己的真实想法,其他一切都是次要—— 《史蒂夫·乔布斯传》 沃尔特·艾萨克森
你的时间有限,所以不要为别人而活。不要被教条所限,不要活在别人的观念里。不要让别人的意见左右自己内心的声音。最重要的是,勇敢的去追随自己的心灵和直觉,只有自己的心灵和直觉才知道你自己的真实想法,其他一切都是次要—— 《史蒂夫·乔布斯传》 沃尔特·艾萨克森
首先声明一下,这不是挂,反而是觉得有讨论性想拿出来聊聊,仅仅因为可能字数略多,而无法一次性解释清楚,继而转到这边~欢迎讨论,乱搞攻击和阴阳怪气的我会清出去谢谢。
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
现在很多IP改游戏,策划美术们遇到有些IP会叫苦连天…因为有些动画漫画的角色根本不是在为游戏设计服务啊…有些甚至连扩展都很难做…
举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
最后想说的是~原创设计其实是游戏设计中难度并不算最高的一种~还有很多相当难的拔高型设计挑战~比如在一个已有高度的原设定内做风格探索这种。
以及设计本身不是一个独立存在的东西,会被很多点影响或者说能影响很多层面的制作~这些都是接触过才能更深入了解的。
我们画画的~在探索过程中免不了遇到各种问题…不要因为感受到难度或者遇到挫折打击而躺平或放弃自己喜欢的东西~一旦突破会觉得又打开一个新大门~
(但如果真的不喜欢也不用勉强自己…走不远的)
尤其是画动画或者漫画的作者们~我认为更加没有什么所谓的设计失败,人设扑街的可能性还是有的哈哈哈~其实只要符合角色的设计就都是好的~不要被死板的教条型规则框住~
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
现在很多IP改游戏,策划美术们遇到有些IP会叫苦连天…因为有些动画漫画的角色根本不是在为游戏设计服务啊…有些甚至连扩展都很难做…
举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
最后想说的是~原创设计其实是游戏设计中难度并不算最高的一种~还有很多相当难的拔高型设计挑战~比如在一个已有高度的原设定内做风格探索这种。
以及设计本身不是一个独立存在的东西,会被很多点影响或者说能影响很多层面的制作~这些都是接触过才能更深入了解的。
我们画画的~在探索过程中免不了遇到各种问题…不要因为感受到难度或者遇到挫折打击而躺平或放弃自己喜欢的东西~一旦突破会觉得又打开一个新大门~
(但如果真的不喜欢也不用勉强自己…走不远的)
尤其是画动画或者漫画的作者们~我认为更加没有什么所谓的设计失败,人设扑街的可能性还是有的哈哈哈~其实只要符合角色的设计就都是好的~不要被死板的教条型规则框住~
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