“运筹帷幄,决胜千里”海钰生物掌舵人——张志强
人生伴随着足迹,足迹定格于历史。
历史总是由时代组成的。没有哪个时代能够游离于历史之外。而时代又是由时代巨子们的创造组成的。没有哪个时代的巨子们能够不去肩负自己的创业使命。出生于70年代的这一代人,就成长环境讲,应该说是很幸运的。在改革的历史洪流中,没有从他们这代人手中隔断,他们穿越灾难,走过困难,迎接挑战,他们用自己的良知和责任感创造性地完成了他们的时代使命。没有辜负历史也没有辜负时代。张志强,就是其中的佼佼者。
  1973年,张志强出生于地处齐鲁大地人杰地灵的山东兖州,自小深受儒学熏陶,或许是气势雄伟的泰山赋予了他过人的胆识与气魄,亦或是源远流长的母亲河赐予了他丰富而隽永的生命底蕴,使张志强淬炼了一身儒雅之风和异于常人的魄力。
2005年创建了山东海钰生物技术股份有限公司任董事长至今,公司发展伊始主做硫酸软骨素提取和出口业务,在长期的艰苦创业中,张志强、侯长红夫妇发现硫酸软骨素,是可以增强骨骼免疫力,增加骨密度的,但是在中国,我们的老百姓并没有机会得到惠利,自小就坚定为人民服务、以中国人骨健康奋斗终生为使命的张志强夫妻二人,希望让自己生产的这一原料可以服务于中国人,但是从原料到成品,中间的困难可想而知。
突破和创新是摆在张志强、侯长红夫妇面前的问题,而站在历史的海岸漫溯那一道道历史沟渠:楚大夫沉吟泽畔,九死不悔;魏武帝扬鞭东指壮心不已;陶渊明悠然南山,饮酒采菊……他们选择了永恒——纵然马革裹尸魂归关西,也要扬声边塞尽扫狼烟,这是豪壮的选择;纵然一身清苦终日难饱,也愿怡然自乐、躬耕陇亩,这是高雅的选择——在一番番选择中,帝王将相成其盖世伟业,贤士迁客成其千古文章。在人生的道路上,无论是谁,都会面临着许许多多的重大选择,或成就千古佳话名彪史册,或造成终身遗憾百死莫赎。前后历经十七载,不惧艰辛,克服种种技术难关,夫妇二人终于率领团队推出了可有效激发软骨活力、促进软骨生长和骨骼修复的高端软骨素产品——固奇力软骨素胶囊。固奇力的问世凭借其五效合一的国家专利黄金配方打破了目前普遍流行但几乎无效的单纯补钙盲区,对因骨密度降低而引起的一系列骨骼健康问题都有很好的效果。
至此以后,敢为天下先的海钰生物一路披荆斩棘,张志强带领公司坚持“以质量求生存,以效益谋发展,以诚信经营保信誉,以规模经营保效益”的经营理念,加强企业管理,建立健全各项管理制度,不断提高管理人员素质和生产人员的生产技术水平,推出了一款款利于人类骨骼健康的产品,在他坚持不懈的努力下公司获得了一系列骄人的成绩。2006年12月被济宁市政府认定为市级农业龙头企业,2007年2月分别取得了IS09001质量管理体系认证、HACCP食品安全管理体系认证;2007年4月获得“先进单位”的称号, 2007年7月取得了自营进出口权,取得了中华人民共和国海关进出口货物发货报关注册登记证和中华人民共和国出入境自理报检单位备案登记证,2009年3月分别获得了“先进企业”和“发展经济贡献奖”,2009年4月被兖州市总工会评为“工会工作先进单位”2010年2月被中共漕河委员会评为 “2009年度发展经济先进单位”。通过了ISO9001质量管理体系认证、ISO22000-2005食品安全管理体系认证、QS食品生产许可及美国NSFGMP认证,荣获“国家级高新技术企业”、食安山东 “省级一企一技术中心”、“省级瞪羚企业”、“省级专精特新中小企业”、“山东省农业产业化重点龙头企业”、“山东省重合同守信用单位”等荣誉称号。2016年5月,公司成功在全国中小企业股份转让系统挂牌;2020年7月,公司与华福证券公司签订了上市辅导协议,进入了主板上市辅导期。2020年完成销售收入1.45亿,上缴税金2100万元;预计2021年实现销售收入2亿元,上缴税金2500万元。公司产品可以直接出口美、德、日、意、法等50多个国家和地区,为国家创造了一笔可观的外汇收入。使海钰生物成功跻身全球硫酸软骨素及其产品行业前列。
张志强个人先后被授予“山东省中小(民营)企业科技创新先进个人”、“山东省诚信建设示范企业领军人物”、“兖州市百名创业人才培养工程创业人才”、“山东省华侨青年委员会第二届理事会理事”、“全市农村青年创业致富带头人”、“兖州市第十三届政协委员会委员”、“济宁市兖州区“五一”劳动奖章、“济宁市优秀青年民营企业家”、“济宁市劳动模范”、营养健康产业“健康领军人物”“明星企业家”等荣誉称号”。
以传统文化内涵,打造世界品牌精髓,海钰的品牌之路,深刻地诠释了“民族的才是世界的”这一理念;而“海天蕴钰,仁爱尚德”——海钰生物的这一企业文化映射着张志强的思想脉动,见证着海钰生物的发展轨迹。
张志强在个人致富的同时不忘身上所担负的社会责任,发展企业的同时,也没有忘记自己身为党员和人大代表的责任和义务,乐善好施,积极捐助社会上急需帮助的弱势群体,张志强带领企业职工积极参与社会公益事业,坚持每年拿出一定经费,走访慰问困难群众,先后帮助困难群众达200人次,得到社会一致好评。
他的个性鲜明,性格直率,思想丰富,眼光独到,搏击商海运筹帷幄,为人处世特立独行,待人接物尽善尽美,处理事情公平公正。有时,他就似一部内容跌宕起伏,读来令人荡气回肠的传奇小说;有时,他又似一部内涵十分丰富、思想博大精深的教科书。
一个伟大的创业者必定是一个艰辛的跋涉者,而一个艰辛的跋涉者的足迹又充满着激情和传奇,充满着豪迈和辉煌。未来的海钰,心怀天下,将成为一个产品专业化、质量高档化、管理标准化、经营多元化、发展国际化的现代大型企业。面对日益激烈的市场竞争和不断提高的品质要求,在张志强的带领下,坚持“全面推进健康中国建设”为己任,奋力谱写新的历史华章,我们有十足的信心和能力去迎接一切挑战,为社会创造更多完美经典。伉俪情深的张志强、侯长红夫妇二人已经为海钰生物的未来勾画出了一幅美丽的蓝图!
  #海钰生物##固奇力##海钰生物张志强 #骨健康

[照相机]博物館展覽要想「賣座」,自然需要在某種程度上更貼近於大眾的預期;但如若想要「賣好」,似乎也不能全然被大眾帶著走。如何在大眾的期待當中游走,如何在完成對「爆款」的追求的同時不失自己的內容追求,這是大多數博物館展覽都不得不面對的難題。

提起「古埃及」,我們總是圍繞著「金字塔」、「木乃伊」、「黃金面具」等關鍵詞來展開一系列遐想,偶爾還帶著一絲科幻色彩。在原有印象中,大眾似乎帶著一層粉色濾鏡看待那段歷史,留下最深的感觸也多半是「神秘莫測的傑作」。

中華世紀壇舉辦的「遇見古埃及 黃金木乃伊」展覽,主辦方充分抓住大眾對於「古埃及」的既定幻想,以「黃金」以及「木乃伊」作為標題,彷彿帝王谷法老們進京。實際上,這次展覽所展示的歷史並非埃及鼎盛時期,而是古埃及歷史上最後一個王朝——托勒密(公元前300年-公元300年),一個已經經歷了希臘羅馬化雜糅的埃及文明。展品多為貴族或平民使用物——以哈瓦拉地區的木乃伊為線索,通過展示法尤姆肖像、彩繪木乃伊面具、神像雕塑石碑、貴族陶罐和首飾以及玻璃器皿和莎草紙文件,不僅再現古埃及末代王朝的掠影,亦是以不同風貌打破了人們想像「埃及」時常以金粉塗飾、佐以神秘的慣性。

考慮到大多數觀眾對埃及的歷史文化並不熟悉,在展覽的單元劃分上,策展方選擇打破傳統故事線式的敘述結構,從多元文化生活、來世思想、成為神、身份藝術、遇見眾神、遺體保護、現代發現七個單元展出107件現藏於曼切斯特博物館的古埃及文物。上述107件文物均為1880-1910年英國統治埃及期間的發掘成果,其中包含6具首次在國內展出的黃金木乃伊。

結合實際觀展體驗,我認為原有敘述結構中的七個單元可以進一步歸納為多元文化生活、生死與信仰、身份藝術、遺體與保護四個部分。

展覽第一部分為「多元文化生活」,提綱挈領地介紹埃及與希臘羅馬的淵源。展品涉及政治、經濟、宗教信仰、墓葬禮儀等方面,大到神像、神龕、香爐、帶有希臘文、埃及神像的石碑,小到貴婦們用的刺蝟、狒狒香水瓶等生活器皿,以及與周邊各國往來的貿易文書。希臘化時期的展品雖然沒有純粹的「埃及血統」,但整體風格和主題調性依然遵循傳統,在細節上增加部分外來元素,如長著歐洲面孔的埃及女神伊西絲、埃及版阿佛洛狄忒——哈托爾、身著托勒密戰袍的貝斯以及由埃及神奧西里斯與希臘眾神融合而成的王朝新寵塞拉皮斯等。

雖然展覽在開篇已經打破多個幻想,但也不盡全然脫離一個觀眾過往印象中的埃及。第二部分「生死與信仰」展出的黃金木乃伊仍舊符合了部分展覽標題帶來的期待。在希臘化時期,埃及人積極的生死觀也影響著希臘羅馬人。展品以「黃金木乃伊」為重頭戲,延伸出木乃伊面具、棺蓋版、裹屍布等一系列隨葬品,闡述「來世信仰」、「永生保護」、「成為神」的生死觀三部曲。這個時期的木乃伊,「黃金」已經不是「法老特供」原料,而滲透至貴族階層。除了繼承原有的墓葬禮儀,木乃伊在美術形式和製作工藝上化繁為簡,用亞麻和石膏製成面板塗上金漆,細節上隨處可見希臘化元素,也成為這是一時期墓葬藝術的典型。「黃金木乃伊」作為金字招牌確實讓人眼前一亮,算是打破了觀眾將「黃金面具=圖坦卡蒙」的慣性思維,拓寬了大眾對木乃伊的認知邊界。

第三部分「身份藝術」中的「法尤姆肖像」旨在呈現徹底希臘化的木乃伊。作為公元1-4世紀時期的墓葬潮流,它的熱度和影響力與黃金木乃伊不相上下。「逼真寫實」是該部分的關鍵詞,在展出13幅法尤姆肖像和兩具帶有肖像的木乃伊中,乍一看,一張逼真的人臉的木乃伊確實吸引人,甚至有些跳戲,彷彿將一個歐洲人裝進木乃伊。正如策展人坎貝爾·普萊斯博士所言:「他們看起來如此現代並能吸引你的注意力,而傳統的埃及木乃伊面具卻不能。」 他們神態各異表情豐富,既承載了傳統木乃伊的功能,又滿足了雇主「個性化」需求,尤其是瞳孔深處傳遞的情感,比黃金木乃伊擁有更多的思考空間,究竟是對永生的渴望還是對死亡的恐懼?展覽還通過CT斷層掃描圖揭開其背後真容,早在3000年前他們已深諳「一鍵美顏」之道。如果說上一部分尚未動搖觀眾的刻板印象,該部分的法尤姆肖像便徹底顛覆了觀眾對木乃伊的固有認知。同時,展覽在進入最後一部分的過道中設計了互動打卡區域,觀眾可以免費租賃主題道具拍照留念,這樣的互動設置讓大眾感官體驗都停留在主題氛圍中便於更好地觀展。

展覽第四部分「遺體與保護」依舊以「木乃伊」為視角,通過分體展示棺材、棺蓋、面罩以及隨葬品,介紹了木乃伊的製作工藝、舉行的儀式與適用人群,以及木乃伊的發現過程、保護措施與研究成果。

總體來說,「遇見古埃及 黃金木乃伊」展覽的主辦方在營銷宣傳上做足了功夫,獲得了巨大的票房成功,從經濟效益來看的確是一場非常成功的商業展覽。

從內容上看,這次展覽選擇打破傳統展覽的線性思路,選擇一種自由開放式邏輯思路詮釋主題,將解讀的權利更多交給觀眾,這樣的初衷是好的。但是,如此一來在內容的延展度上便更應該做足功夫,做到形散神聚。但本次展覽看下來,還是流於碎片化的介紹,更像一個沒有主題情節混亂的故事。其次,文本介紹不夠簡單明確,可讀性不強。尤其對於初次接觸」埃及文明「的人來說顯得並不友好。

展覽從第一部分開始便顯得有些「雜亂」,展品看似面面俱到,但是堆砌不等於多元,缺少一條清晰主線讓人很難進入狀態游離在外。即便是本次展覽呼聲最高的黃金木乃伊與法尤姆肖像,也依然讓人覺得「驚奇有餘,細緻不足」!前者將筆墨著重放在「獵奇」和「吸睛」,而相關內容的延展和挖掘還做得不夠深入。後者僅展示「逼真與寫實」似乎略有單薄,若能再豐富下法尤姆肖像的形成與變遷以及對後世的影響,包括與黃金木乃伊對比展示,這樣既能增加了展覽厚度又能拓寬大眾的想象邊界。展覽的結尾應該是點題封筆讓人回味無窮,但現有的內容卻像一篇沒有寫完的文章,草草收尾。在內容上,只見遺體展示與工藝介紹,而在挖掘與保護可凸出」本次展品的重要性「,卻寥寥數筆帶過;在展品挑選上,展品之間的銜接度弱,與主題關聯性不大,本該在前面章節出現的展品卻出現在這裡,略顯得突兀,比如公元1世紀的珠寶首飾,與黃金木乃伊配套或許更有連貫性,可以幫助大眾對木乃伊身份的解讀。

展覽,尤其是文物展,更像是一場記憶的再現,它承載人類的記憶與情感,將那些我們未接觸的事物在特定的情境下重現。倘若去除對古埃及的幻想濾鏡,會發現它的歷史文化仍舊極其豐富又複雜,可能也因為如此,展覽想盡可能展示該文明的全貌,因此在展品的挑選上較繁雜,沒有一條清晰的主線。這樣的安排對於古埃及專家而言可能是場盛宴,但對一般觀者卻是挑戰。或許木乃伊在當代仍是萬靈丹——展覽若與木乃伊有關總是受益無窮,但我們不能止步於此,否則就如一場「網紅展」,停留在與木乃伊或 「埃及主題」合影留念,單單滿足獵奇心理。其實在「木乃伊」的號召下,如果能順利讓觀者瞭解到埃及除了盛極一時的文明以及神秘莫測的傑作以外的面貌,讓觀者能在幻象與真實之間自由探索、打破自我,或許才能真正感受到古埃及文明的魅力所在。[照相机]

#电子游戏是不是精神鸦片#
30 年前的一个下午,父亲把我叫到他书桌前,他按了一下按钮,夏普 PC-1500 狭长的液晶显示屏亮了,几个小坦克鱼贯而出,一闪一闪,吞吐着火光和炮弹,那是我第一次见识电子游戏,我睁大眼睛,仿佛看见一个神奇的世界。父亲是中国第一代程序员,那时在水利局工作,这个游戏是他在只有 16K 内存的 PC-1500 上用 BASIC 语言写的。我至今仍然清晰地记得那几个一闪一闪的马赛克小坦克,以及屋里飘散的油墨和烤馒头的气味,只是那时从未想过生活如此诡谲多变,我最终也会成为一个计算机工程师。

几年后,街机如雨后春笋般在中国的大街小巷、电影院和录像厅旁冒了出来。每天放学后,我就骑着自行车去市内新开的游戏厅打游戏,那些游戏机发出巨大又悦耳动听的击打声和背景音,屏幕上飘着 SEGA 和 KONAMI 的巨大 logo。那时我零花钱不多,所以更多时候是站着看别人打。有时忍不住了,就买了游戏币投进去,肾上腺马上飙升,那种刺激感是家庭游戏机上体会不到的。玩得最多的是《街头霸王》,但很少有机会打穿,因为总会有人中途投币挑战。而游戏厅,也继而成为录像厅、台球厅之后流氓密度最大的场所。敲诈钱财,打架斗殴,是家常便饭。那时的电子游戏,不仅没有转移年轻人注意力减少社会隐患的作用,反而驱使着更多没钱买游戏币的年轻人四处游荡,偷摸拐骗,敲诈钱财。在严打的那段时间,更是一大批重判,从此不见踪影。但没过多久,新的一批流氓又出现了,像一茬茬割不完的韭菜,周而复始,永不枯竭。

不久后,家庭游戏机变得更普及,甚至开始有女同学加入到交换游戏卡带的黑市中来。我们在学校就像《绝命毒师》中的du fan一样,背着老师偷偷摸摸,我缓缓掏出一个《忍者龙剑传》,你迅速塞给我一个《超级魂斗罗+赤色要塞+松鼠大作战+冒险岛》四合一,眼神游离,嘴角抽搐,面带欣喜,动作迅速,完成交易。

没过多久,家长、学校和公安局都见识到了电子游戏的巨大杀伤力,于是媒体开始大声疾呼,电子游戏是电子海洛因,是现代魔鬼。所有家长也都开始阴沉着脸,开始了民间的游戏严打。我们打游戏也被迫转入地下,每次聚在某个小伙伴家里打游戏,都要数起耳朵,监听门口的动静,一旦有风吹草动家长回家开门的迹象,我们就要迅速关机熄火,假装读书写作业,每天过着谍战一样的生活,有的家长脾气大,不仅揍自己的孩子,连带其他人一块打,因此我们还要翻窗逃跑,真是和偷情一样刺激。

再到后来,电脑开始普及,我们甚至在电脑上也能玩到战斧这样的街机游戏。慢慢地,我们中的一些人开始爱上电脑,并开始写代码、改游戏,这批人中的不少人成为了现在的 IT 大佬。与此同时,在遥远的南非,也有一个叫 Musk 的经常挨揍的少年,正在一家游戏公司写 C++,这家游戏公司叫 Rocket Science Games,正如 @tombkeeper 所说,冥冥之中,自有定数。

平心而论,那时游戏确实导致了一大批学生荒废学业,但这也算另一种维度的优胜劣汰。没有自制力的人在中学有老师家长看护,上了大学,开始工作,没人管了,不自律的问题终究会暴露出来。

当然,我明白家长和学校可能接受不了这样的优胜劣汰,总想做些什么帮助过于沉迷的孩子。办法是有的。那就是把对消费游戏的沉迷改成游戏竞技和游戏制作的沉迷。前者是消费,而后两者是创造。几乎所有东西,一旦从单纯消费转为创造,它不仅能赚钱,还能带来比消费更多的满足感。而一旦它能挣钱,家人就不会把它当成不务正业喊打喊杀了。

你可以想象一下买回刚出的游戏《赛博朋克2077》,周末的屋外下着鹅毛大雪,发出噗噗莎莎的响声,积雪深到没入膝盖,小区除了偶尔夜归的居民踏雪的声音,寂静一片。屋内,你和一帮好友不断发出赞叹或者吐槽,你们团坐在宽敞温暖的大厅,舒适的沙发前是一个堆满了游戏外设的茶几,上面散落着美食和酒。投影仪发出无数道五颜六色的光,穿透大厅的黑暗,将游戏投射在200寸的巨幕上,精心调教的音响在低沉震撼地吞吐,你和朋友在一个五光十色虚拟世界中探索遨游。这得是多么顶级的享受啊。然而,这个世界上,在另一个地方,在类似或不类似的环境里,必然有一群游戏制作人睁着贪慕的双眼,一边玩游戏,一边发出赞叹,一边讨论从《2077》获得的灵感和启发,他们热火朝天地讨论着自己正在研发的让人激动的游戏,讨论着如何超越或碾压《2077》,而且他们确实有这样的实力,他们已经做出的 Demo 让业界和玩家惊艳,你们能想象他们的这种面对挑战不断探索的快乐吗?你猜猜会比前者快乐多少倍。

也许我们大部分人做不了大事,那就创造一些小东西,比如让食物更健康可口些,比如参与制作更好的而不是更赚钱却更糟的游戏(此处应cue一大批只顾赚黑心钱的网游手游厂商),这些都是创造,也是我们平凡人生中触手可及的享受。

国家近年多次强调文化输出,比起影视、书籍、新闻,游戏是一个更能跨越文化和意识形态障碍的文化输出手段。因此,希望有关部门分管游戏的领导,要有全局观大局观,不因噎废食,更不能用简单粗暴牺牲民众生活和国家文化竞争力的方式为自己的工作不足埋单。

王小波说,一个人只拥有此生是不够的,他还应该拥有诗意的世界。

当我们听一首好歌,看一部好电影,玩一个好游戏,我们就能腾空而起,离开现在的世界,去向另一个诗意的世界。这就是艺术的意义,我们活在现实世界,但艺术让我们拥有了无数世界。

附图1-3是一个独立游戏开发者的作品,引用网友一所的留言:「一个小学移民去加拿大的华人,从孤单的童年,琴房的小空间,外公离世时去月球的梦想,一个个孤独的白日梦中用心写出的佳作。」

每一个好的游戏都是一次心和智慧的旅程,里面不仅有文学、戏剧、绘画、音乐、数学、物理、地理、军事,还有哲学,还有宏观的人类,还有个体的命运。

当你在电影院观看《安德的游戏》时,哪怕再怎么厌恶游戏的人,都应该能体会甚至敬畏游戏与现实的结合。因为从事人工智能研发的缘故,我接触过不少政府项目,我可以告诉大家这些不是电影或游戏的臆想,而是每天发生在现实世界的日常。

当初躲着父母偷偷玩《王牌空战》学生,现在可能正操作着翼龙无人机,从贵州的大山里起飞,穿越山川河流,飞行1200公里,抵达洪涝灾区提供宝贵的通信信号。这就是游戏,它既是现实之外的世界,它也是现实世界的一部分。

那些手机和电脑屏幕上闪动的不是二级制,是散发着科学智慧和艺术光芒的思想,它像一面清澈又五彩变幻的镜子,让我们看到人性的复杂、世界的广袤,也让我们看到自己。

而你又曾去往哪些神奇又充满诗意的世界?

—— —— ——
图1-3:《去月球》
图4-6:《神秘海域4》
图7-9:《微软模拟飞行》
图10:《我的战争》
图11:《Life is strange》
图12:《Beholder》
图13:《隐形守护者》
图14:《Frankenstein》
图15:《Sunless Sea》
图16:《刺客信条奥德赛》
图17:《黑神话:悟空》

#如何降低网络游戏对未成年人的影响##微博新知博主#


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