PS Blog 吉田直树《最终幻想16》采访:

PlayStation.Blog:你認為《Final Fantasy》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構《FFXVI》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?

吉田直樹:我會說《Final Fantasy》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利!

在《Final Fantasy》系列作35年來的進程中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉絲們對於所謂《Final Fantasy》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。

說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待!

PSB:回想在《FFXVI》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應是什麼?

吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《XVI》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。

為了確保《XVI》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。

PSB:《FFXVI》開發團隊的其他成員是如何排定的?

吉田直樹:擔任《Final Fantasy》遊戲的總監一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《Final Fantasy XIV》!」的念頭。

PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受?

吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《Final Fantasy XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多!

PSB:每一個《Final Fantasy》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《Final Fantasy XVI》的標誌是如何做到這一點?

吉田直樹:天野喜孝的標誌設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密!

PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面?

吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。

PSB:現在已經確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊……

吉田直樹:我不會稱那是個系統,不過兩個專案的經理和助理製作人都很周全地幫我排好了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每一件事!

我盡可能試著將任何有關整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠專注於製作人和總監的職責。與其說是特定的系統或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。

PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《Final Fantasy》系列中回歸的召喚獸?為什麼?而你又最喜歡《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,為什麼?

吉田直樹:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意想不到的大事要發生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了!

PSB:新「支配」預告片透露了更多有關遊戲配樂的訊息。現在既然已證實是由祖堅正慶擔任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一點對預告片音樂的見解?我們在預告片中聽到的音樂是專門只限於這範圍,還是它包含了我們可預期在遊戲裡完整欣賞到的主題和主旋律?

吉田直樹:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預告片中翻玩部分遊戲內配樂的作曲家。我相信你在最新預告片中聽到的一些主題和基調將會發展融入到遊戲的完整配樂裡。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手資訊,不過拜託,先讓他完成原聲帶的製作再說!

PSB:有哪些前代無法把握的良機,現在可藉助PlayStation 5的硬體獲得實現?

吉田直樹:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調流暢地進行。而這都要歸功於PlayStation 5系統的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現在這如乘坐雲霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。

5人中午外卖点多了,饭点决定摇人。
我电话中:美人,在干嘛?上5楼来。
美人:干嘛,我在食堂。
我:啊?打算叫你吃饭,刚一直在点外卖,怕你在上课,来不及叫你,那你吃食堂吧。下次提前半小时叫你。
电话愉快结束。
小橘一直看着我打电活,默默不做声。她心里清楚因为饭多了,叫人来干饭。她的性格是直说。所以她打电话给达哥的时候就直接这么说。中途我还提醒一下:话不能这么说。她说没事。
…………
其实,真有事。她说话太直真的很伤人。直接说别人胖,直接说别人穿这件衣服不好看,直接说别人的缺点。真的,…………让人没有好心情。
一般纠过一次,就不会再去劝导。因为,真的很难改。
一个大学毕业就进校园,面对的是可以发号施令的学生,(很容易形成唯吾独尊,自以为是的伪形象)除了专业知识、教育经验可以提升外,其它真的很难有格局,甚至可以说很狭隘。社会面的交集太少了,你的见解,你的思想,你独立思考的能力,好像并不多。

2022.6.21 周二
中班第二学期的第78天
昨天是去乡下吃的晚饭 一到乡下就开启疯玩模式
以至于回家路上就睡着了
后来我问他是不是在学校里没有午睡呀
沐沐说午睡了一会儿会儿因为呢被别的小朋友吵醒了
然后昨晚9点半左右睡着后(秒睡 一关灯就睡着了)到早上5点 一夜好眠连翻身都没有
(平常基本上晚上要翻来覆去几次 甚至会站起来会坐起来一下下)
早上5点醒了后 到6点又睡了 再次醒来7点半 起床刷牙洗脸吃早饭(小馄饨)
8点15出门
8点20到幼儿园
吃过晚饭后决定带沐沐去理发 因为很容易出汗 每天都是洗头模式
夏天了 还是理个小光头吧
沐沐第一次自己坐着完成理发
之前都是需要我抱着 还每隔5秒就要问一句好了吗
今天自己乖乖坐着就理发了也没有问好了吗
理完了自己对着镜子发出了猪笑 然后说:嘿嘿 像个猴子一样了~
自己摸了摸头说摸上去就好像在摸爸爸的胡子~


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